Cap 61 - Lo studio della banca e Orlumbork

28° Alturiak – Baldurs’ gate

Arrivati alla grande banca di Baldur’s Gate per incontrare Miss Selacia Cradano, Vryssal dimostra immediatamente di avere le priorità ben chiare. Mentre gli altri tre cercano di capire come approcciare una delle figure più importanti degli Zhentarim, lui decide che la cosa più sensata da fare sia sparire dal gruppo e andare a controllare cosa ci sia sotto la banca.
Del resto, è costruita direttamente sulla scogliera. Qualcosa sotto ci deve essere per forza. E infatti c’è: una grata chiusa da un lucchetto che, agli occhi del mezzelfo, sembra avere la stessa capacità difensiva del cuore di Myra. Nulla che non possa essere aperto con abbastanza pazienza.
Nel frattempo, gli altri tre vengono finalmente annunciati e accompagnati all’interno dell’ufficio di Selacia Cradano. L’ambiente è elegante, freddo, dominato da una grande scrivania di noce dietro la quale la donna li osserva con quell’aria tipica di chi sa sempre più cose di quelle che dice.
E infatti sa parecchie cose: la questione che le interessa davvero è la tecnologia della Black Armada. Navi che possono trasformarsi in sottomarini rappresentano un’occasione gigantesca. Rotte commerciali sommerse, traffici invisibili, trasporti impossibili da intercettare… il sogno di ogni organizzazione criminale ben strutturata.
Per questo Selacia arriva subito al punto. Un contatto piratesco le ha parlato di qualcuno che potrebbe essere coinvolto nella costruzione di quella tecnologia, una figura misteriosa che si troverebbe sull’isola di Orlumbor, e il compito del gruppo è semplice: trovarlo e portarlo a Baldur’s Gate vivo/a.
Orlumbor è una città-stato poco a ovest della foresta di Trollbark, è famosa in tutta la Costa della Spada per la costruzione navale, e pare proprio che sia lì che le navi della Black Armada abbiano ricevuto le modifiche magiche necessarie per muoversi sott’acqua.
La faccenda si intreccia rapidamente con la politica di Waterdeep e, inevitabilmente, con Dagult Neverember. Un tempo Waterdeep si affidava proprio a Orlumbor per costruire la propria flotta militare, ma dopo il disastro della marina – guarda caso durante l’amministrazione Neverember – i pagamenti smisero di arrivare, le casse della città si svuotarono e Orlumbor si ritrovò praticamente abbandonata a sé stessa.

Poi Neverember andò a Neverwinter e i commerci ripresero miracolosamente.
Proprio in quel periodo Orlumbor potrebbe aver stretto rapporti con i pirati, iniziando a vendere le proprie capacità a chiunque fosse disposto a pagare davvero.
Da lì, come sempre, la conversazione deraglia piacevolmente: si parla della banca di Waterdeep, delle strane voci che girano su Xanathar e del fatto che, apparentemente, il famigerato signore del crimine tenga il suo pesce rosso in una cassetta di sicurezza come se fosse il tesoro più importante della città.
Poi il discorso torna su Neverember.
I soldi che avrebbe dovuto usare per pagare Orlumbor non sono mai stati trovati. Spariti, e anche se tutti sospettano che se li sia tenuti lui, nessuno è mai riuscito a provarlo davvero.
Alla fine, quasi come se fosse una richiesta buttata lì per caso, Myra affida a Selacia anche un’altra ricerca: raccogliere informazioni sugli aboleth. E Selacia, senza scomporsi troppo fa un solo nome: Volo.

Mentre Miss Cradano continua a parlare con tutta calma, Vryssal, decide di dedicarsi ad attività decisamente più costruttive, come scassinare lucchetti.
La sua manualità lo porta ad aprirne due consecutivi senza quasi rallentare, permettendogli di infilarsi sempre più in profondità sotto la banca fino a raggiungere una sorta di piscina sommersa nascosta all’interno della struttura.
Lì, separata dall’acqua da una grossa porta rinforzata in legno e acciaio, si trova evidentemente la parte più protetta dell’edificio. Oltre la porta si sentono voci, passi, gente che parla.
Prima di fare qualsiasi altra cosa, però, il mezzelfo fa ciò che ogni grande mente criminale ritiene prioritario in situazioni delicate: lasciare una firma.
Con estrema discrezione incide quindi un elegantissimo: Vryzzal waz here.
Quando infine apre la porta, si ritrova davanti un lungo corridoio perfettamente sorvegliato, con porte distribuite a intervalli regolari lungo entrambe le pareti e due guardie armate.
Vryssal, ovviamente, interpreta la cosa come un suggerimento.
Muovendosi rapido e silenzioso, raggiunge la scala posta a metà del corridoio e riesce a nascondersi sul mezzo piano quel tanto che basta per evitare di essere notato.
Nel frattempo, al piano superiore, il resto del gruppo, con una combinazione di sorrisi e chiacchiere, riescono a convincere un uomo pelato, pacioccone e progressivamente sempre più confuso, non solo a mostrare loro le cassette di sicurezza, ma addirittura a scendere fino ai vault sotterranei.
Il tutto nella speranza di studiare meglio la banca e magari recuperare anche Vryssal, disperso da qualche parte nelle viscere dell’edificio.
E infatti Vryssal c’è, nascosto dentro un vaso.

Quando il gruppo gli passa davanti, sbuca fuori con assoluta naturalezza e si unisce a loro come se fosse sempre stato lì.
L’omone, ormai completamente sopraffatto dalle parole di Myra e probabilmente da anni di stress lavorativo, si limita ad accettare quella realtà senza opporre particolare resistenza.
Scendendo ancora, il gruppo ha finalmente una visione completa dei vault. Oltre alle porte più piccole già viste da Vryssal, dedicate alle cassette di sicurezza minori, si apre una sezione molto più imponente: una mezza scalinata conduce a un enorme cancello, oltre il quale si trovano gigantesche porte circolari di metallo, otto in totale, ognuna larga quasi due metri.
E in fondo una sola porta molto più grande.
Il gruppo si segna immediatamente i vault ancora vuoti, e apprendono che una volta affittato un vault, ulteriori cancelli e protezioni magiche vengono attivati automaticamente.
A questo punto ringraziano sentitamente e decidono di fare una scappata veloce a Orlumbor.

29° Alturiak - Orlumbor

Arrivati sull’isola, i quattro capiscono subito che qualcosa non torna.
Prima ancora di vedere qualunque cosa, sentono un suono pesante attraversare il cielo: un battito d’ali enorme, lento, antico, talmente forte da far vibrare l’aria sopra il porto. Poi l’ombra li copre per un istante e una gigantesca figura bronzea plana davanti a loro con un’eleganza quasi irreale.
Le scaglie riflettono la luce del mare come metallo bagnato e gli occhi, intelligenti e attenti, li osservano uno alla volta prima che la creatura si presenti con assoluta naturalezza: Lhammaruntosz, per gli amici Mamma Artiglio.
E, a quanto pare, ha interessi commerciali. È infatti la proprietaria dell’Occhio di Scaglia, una compagnia mercantile piuttosto importante, ma ultimamente il commercio sta diventando complicato perfino per lei. I pirati sono sempre più aggressivi, le rotte sempre meno sicure, e soprattutto ha perso i contatti con uno dei suoi vascelli, il Barile Sobbalzante, scomparso nei pressi del canale Asamir, vicino alle isole Nelanther.
Il gruppo, ovviamente, coglie immediatamente l’occasione per fare domande e raccogliere informazioni, e tra una risposta e l’altra riesce finalmente a ottenere un nome che sembra appartenere a colei che interessa proprio a loro: Delshara, conosciuta sull’isola come la Strega delle Onde.
Una costruttrice di navi estremamente famosa e, a quanto pare, anche estremamente potente. Vive nella parte occidentale dell’isola, in un luogo chiamato Casa della Tempesta, e già il nome non promette nulla di rassicurante.
Ma se davvero qualcuno è in grado di trasformare navi in mostri capaci di navigare sott’acqua… allora probabilmente è proprio lei.


Il gruppo raggiunge quindi la parte occidentale dell’isola, dove una scogliera alta e frastagliata domina il mare sottostante. Proprio lì, incastrato tra il vento salmastro e il rumore incessante delle onde, sorge un enorme cantiere navale.
Nella struttura principale, al piano superiore, finalmente compare Delshara.
È accompagnata da tre e già dal primo sguardo appare evidente che la donna non sia esattamente rassicurante. La sua voce è lenta, sibilante, quasi strisciante, e ogni frase sembra contorcersi su sé stessa prima di arrivare davvero al punto.
Quando gli eroi provano a sondare il terreno riguardo alla tecnologia delle navi sommergibili, Delshara reagisce con un sorriso sottile e fastidioso, spiegando che una magia del genere è praticamente impossibile da realizzare.
Se mai dovesse essere costretta a lavorare a una modifica tanto complessa, le navi dovrebbero essere portate lì, al suo cantiere e soprattutto, una lavorazione tanto “impossibile” avrebbe un costo decisamente elevato.
A quel punto gli eroi iniziano immediatamente a parlarsi telepaticamente tra loro, valutando l’idea di proporle un anticipo e convincerla a seguirli fino a Baldur’s Gate. Un piano tutto sommato sensato.
Che però non fanno nemmeno in tempo a formulare davvero.
Perché Delshara, nel bel mezzo della conversazione, cambia improvvisamente espressione, si irrigidisce appena e senza aggiungere altro si volta e corre via a velocità sorprendente, stringendosi le mani sulle chiappe mentre sparisce verso il bagno.


La proposta diplomatica, evidentemente, dovrà attendere.













Comments

  1. Ah, era Delshara che doveva andare a cagare?! :D

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