Capitolo 36 - Un omicidio e l'arrivo a Waterdeep
17°
midwinter - Neverwinter
La
Maschera della Pietra della Luna si lascia dietro un’aria impregnata di
incenso, vino scadente e di decisioni sbagliate. Britz ride come uno scemo per
le barzellette di Myra (che oggettivamente non fanno ridere, ma ha un carisma
disdicevole e questo trova terreno fertile), Vryssal conta i soldi per portarsi
in stanza 105 ragazze, con le quali non riuscirà a concludere nemmeno con una -
e non abbiamo bisogno di spiegarne il motivo -, e Myra si pavoneggia come se
fosse pronta a chiedere un contratto da cabarettista ufficiale del bordello.
In
mezzo a tutta questa allegra farsa, Synthariel non ride. Non beve. Non parla.
Ha lo sguardo fisso, duro, quello di chi ha appena visto un cavallo finire in
pasto a degli zombie.
Myra,
nel suo ruolo di ambasciatrice della diplomazia casuale, si avvicina a Lisette
“Giuliana” Teldar, la madame del locale. La donna, elegante e glaciale, alza un
sopracciglio e dice con calma imbarazzante: «La Generalessa Sabine fa sempre
ciò che vuole.»
Silenzio.
Gli occhi di Synthariel si stringono a due fessure. Ha già scelto chi
ammazzare e probabilmente sta solo valutando se usare gli artigli di un orso o di
un leone.
La
tensione si taglia a fette.
La
druida esce, si avvia nel vicolo dietro il bordello e vede la finestra dalla
quale potrebbe entrare: si arrampica malamente e dall’interno della stanza sente
un grido. Lei si affaccia e sbircia dentro, giusto in tempo per vedere Sabine
che sta usando la schiena del ragazzo come piano per incidere con un coltello.
A
quel punto alla druida si spegne il cervello. Con una manata spacca il vetro
della finestra e piomba dentro. Non ragiona, non valuta, non respira: raccoglie
un pezzo di vetro appuntito e con un colpo dritto alla gola della generalessa, trasforma
la stanza nel set di saw.
E
già qui sarebbe bastato. Ma Synthariel no: lei decide che è il momento giusto
per diventare un orso. Un orso grosso, peloso e incazzato che non perde peli. E
lì, addio Sabine. Artigli, morsi e graffi ovunque: la generalessa si accascia a
terra, gorgogliando nel suo stesso sangue.
E
il ragazzino? Bhè invece di aiutarla, fugge via urlando, con lo sguardo di chi
farà terapia per i prossimi vent’anni, probabilmente iniziando la frase con
“tutto è cominciato quella volta che un orso ha sgozzato la mia aguzzina
davanti a me…”.
Synthariel
invece non perde tempo: zompa fuori dalla stanza e zampetta via più veloce
della luce, come se nulla fosse.
Nel
frattempo, al piano di sotto, Myra intrattiene Britz con una performance di
barzellette talmente disastrose che, per un qualche mistero arcano, fanno
ridere. Britz ride come un pazzo, quasi cade dalla sedia, e alla fine - convinto di aver assistito al miglior spettacolo della sua vita - le regala
pure 14 monete d’oro. Non perché fossero buone, sia chiaro, ma per
disperazione: “Prendi i soldi e smettila”.
Peccato
che Myra, galvanizzata, diventi sempre più invadente, tanto che un buttafuori
decide di accompagnarla gentilmente verso l’uscita… molto gentilmente:
praticamente sollevata di peso.
Proprio
in quell’istante, scatta l’allarme: campanellona che rimbomba in tutto
il locale, e tutti i clienti vengono cacciati fuori di corsa.
Perché qualcosa di grosso è successo al piano di sopra. Ora, non è chiaro se si
tratti del cadavere sgozzato della Generalessa Sabine, o della performance
pietosa di Vryssal con cinque ragazze. Probabilmente entrambe le cose.
Il
fatto è che Vryssal, in un bordello, con cinque donne a disposizione, riesce
comunque a non concludere nulla. E sappiamo tutti a causa di chi. Si nasconde dietro
al fatto che proprio nel momento clou, quando stava per suggellare l'atto, inserendosi
dopo l’epica scena lesbo a cinque la
campanellona ha interrotto tutto e lo fa uscire con la "coda" tra le gambe.
E
così la serata finisce: tra sangue, barzellette fallite e un Vryssal respinto
anche dal mestiere più antico del mondo.
Gli
eroi, ancora scossi (chi per aver ucciso una generalessa, chi per non aver
scopato in un bordello), si dirigono verso la Casa dalle Mille Facce.
Qui
li aspettano gli Arpisti, serissimi come sempre: “Prego, accomodatevi nella
stanza del portale” dicono Theris e Thoram.
Ognuno
deve tirare fuori il proprio oggetto identificativo consegnato in precedenza e
tutti si voltano verso Sytnthariel. C'è chi brandisce un amuleto, chi un orologio, chi sventola una barra allungabile (e sì, è
proprio Vryssal), chi non ricorda nemmeno dove l’ha messo e lo trova in un
cestino dell’immondizia lì vicino.
Un
attimo di silenzio… Hoplà!
A
Waterdeep compaiono in una cantina sotterranea situata nella zona del porto.
La
città di Waterdeep, chiamata anche la Città degli Splendori, è una delle
più importanti della Costa della Spada. Per un lungo periodo fu governata da
Dagult Neverember, che per qualche tempo mantenne insieme anche la carica di
Lord di Neverwinter. Tuttavia, poiché favoriva chiaramente Neverwinter a discapito
di Waterdeep, si decise di sostituirlo con un nuovo Lord.
Attualmente
la città è governata da Laeral Silverhand, affiancata da un collegio di
ministri chiamati Lord Mascherati. L’identità di questi ultimi è sconosciuta:
durante tutte le riunioni indossano una maschera, mantenendo così l’anonimato
per garantire imparzialità e indipendenza dagli interessi personali.
Rispetto
a Neverwinter, Waterdeep è molto più organizzata e controllata:
La
sicurezza è affidata a due corpi distinti, la City Watch e la City Guard, che
svolgono funzioni simili ma con insegne diverse e spesso in competizione tra
loro.
Il
sistema giudiziario è complesso: prevede processi regolari e sanzioni
economiche oltre alla prigionia. Non ci sono punizioni arbitrarie, ma una vera
struttura legale.
È
un centro nevralgico per il commercio e ospita la Torre del Blackstaff, sede
del mago supremo che coordina tutte le attività magiche della città.
Infine,
a Waterdeep esistono numerosissime gilde: qualsiasi attività, dal commercio
alla semplice manovalanza, passa attraverso di esse, e spesso è richiesto il
pagamento di quote o tasse per poter operare.
Gli
avventuriere avevano già un gancio con gli Zhentarim Doomraiders: un gruppo di
ex avventurieri che rappresenta la fazione meno violenta degli Zhentarim, più
interessata al commercio che alla criminalità. Tra loro c’è anche Qarra— che
ancora deve pagar i quattro dai tempi di Gundarlun, che li aveva mandati a
prendere contatto con Yagra alla Taverna del Portale Sbadigliante.
Nel
frattempo, Vryssal chiama la capitana della Voyage per scendere da
Neverwinter a Waterdeep. La cantina sotterranea in cui sono arrivati tramite il
portale è anche un avamposto degli Arpisti, una sorta di rifugio sicuro, come
una baita in montagna ma nel cuore della città. Qui gli eroi riposano,
aspettando il nuovo giorno per capire quali saranno i prossimi movimento.



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