Cap 61 - Lo studio della banca e Orlumbork
28°
Alturiak – Baldurs’ gate
Arrivati
alla grande banca di Baldur’s Gate per incontrare Miss Selacia Cradano, Vryssal
dimostra immediatamente di avere le priorità ben chiare. Mentre gli altri tre
cercano di capire come approcciare una delle figure più importanti degli
Zhentarim, lui decide che la cosa più sensata da fare sia sparire dal gruppo e
andare a controllare cosa ci sia sotto la banca.
Del
resto, è costruita direttamente sulla scogliera. Qualcosa sotto ci deve essere
per forza. E infatti c’è: una grata chiusa da un lucchetto che, agli occhi del
mezzelfo, sembra avere la stessa capacità difensiva del cuore di Myra. Nulla
che non possa essere aperto con abbastanza pazienza.
Nel
frattempo, gli altri tre vengono finalmente annunciati e accompagnati
all’interno dell’ufficio di Selacia Cradano. L’ambiente è elegante, freddo,
dominato da una grande scrivania di noce dietro la quale la donna li osserva
con quell’aria tipica di chi sa sempre più cose di quelle che dice.
E
infatti sa parecchie cose: la questione che le interessa davvero è la
tecnologia della Black Armada. Navi che possono trasformarsi in sottomarini rappresentano
un’occasione gigantesca. Rotte commerciali sommerse, traffici invisibili,
trasporti impossibili da intercettare… il sogno di ogni organizzazione
criminale ben strutturata.
Per
questo Selacia arriva subito al punto. Un contatto piratesco le ha
parlato di qualcuno che potrebbe essere coinvolto nella costruzione di quella
tecnologia, una figura misteriosa che si troverebbe sull’isola di Orlumbor, e
il compito del gruppo è semplice: trovarlo e portarlo a Baldur’s Gate vivo/a.
Orlumbor
è una città-stato poco a ovest della foresta di Trollbark, è famosa in tutta la
Costa della Spada per la costruzione navale, e pare proprio che sia lì che le
navi della Black Armada abbiano ricevuto le modifiche magiche necessarie per
muoversi sott’acqua.
La
faccenda si intreccia rapidamente con la politica di Waterdeep e,
inevitabilmente, con Dagult Neverember. Un tempo Waterdeep si affidava proprio
a Orlumbor per costruire la propria flotta militare, ma dopo il disastro della
marina – guarda caso durante l’amministrazione Neverember – i pagamenti smisero
di arrivare, le casse della città si svuotarono e Orlumbor si ritrovò
praticamente abbandonata a sé stessa.
Poi
Neverember andò a Neverwinter e i commerci ripresero miracolosamente.
Proprio
in quel periodo Orlumbor potrebbe aver stretto rapporti con i pirati, iniziando
a vendere le proprie capacità a chiunque fosse disposto a pagare davvero.
Da
lì, come sempre, la conversazione deraglia piacevolmente: si parla della banca
di Waterdeep, delle strane voci che girano su Xanathar e del fatto che,
apparentemente, il famigerato signore del crimine tenga il suo pesce rosso in
una cassetta di sicurezza come se fosse il tesoro più importante della città.
Poi
il discorso torna su Neverember.
I
soldi che avrebbe dovuto usare per pagare Orlumbor non sono mai stati trovati.
Spariti, e anche se tutti sospettano che se li sia tenuti lui, nessuno è mai
riuscito a provarlo davvero.
Alla
fine, quasi come se fosse una richiesta buttata lì per caso, Myra affida a
Selacia anche un’altra ricerca: raccogliere informazioni sugli aboleth. E
Selacia, senza scomporsi troppo fa un solo nome: Volo.
Mentre
Miss Cradano continua a parlare con tutta calma, Vryssal, decide di dedicarsi
ad attività decisamente più costruttive, come scassinare lucchetti.
La
sua manualità lo porta ad aprirne due consecutivi senza quasi rallentare,
permettendogli di infilarsi sempre più in profondità sotto la banca fino a
raggiungere una sorta di piscina sommersa nascosta all’interno della struttura.
Lì,
separata dall’acqua da una grossa porta rinforzata in legno e acciaio, si trova
evidentemente la parte più protetta dell’edificio. Oltre la porta si sentono
voci, passi, gente che parla.
Prima
di fare qualsiasi altra cosa, però, il mezzelfo fa ciò che ogni grande mente
criminale ritiene prioritario in situazioni delicate: lasciare una firma.
Con
estrema discrezione incide quindi un elegantissimo: Vryzzal waz here.
Quando
infine apre la porta, si ritrova davanti un lungo corridoio perfettamente
sorvegliato, con porte distribuite a intervalli regolari lungo entrambe le
pareti e due guardie armate.
Vryssal,
ovviamente, interpreta la cosa come un suggerimento.
Muovendosi
rapido e silenzioso, raggiunge la scala posta a metà del corridoio e riesce a
nascondersi sul mezzo piano quel tanto che basta per evitare di essere notato.
Nel
frattempo, al piano superiore, il resto del gruppo, con una combinazione di
sorrisi e chiacchiere, riescono a convincere un uomo pelato, pacioccone e
progressivamente sempre più confuso, non solo a mostrare loro le cassette di
sicurezza, ma addirittura a scendere fino ai vault sotterranei.
Il
tutto nella speranza di studiare meglio la banca e magari recuperare anche
Vryssal, disperso da qualche parte nelle viscere dell’edificio.
E
infatti Vryssal c’è, nascosto dentro un vaso.
Quando
il gruppo gli passa davanti, sbuca fuori con assoluta naturalezza e si unisce a
loro come se fosse sempre stato lì.
L’omone,
ormai completamente sopraffatto dalle parole di Myra e probabilmente da anni di
stress lavorativo, si limita ad accettare quella realtà senza opporre
particolare resistenza.
Scendendo
ancora, il gruppo ha finalmente una visione completa dei vault. Oltre alle
porte più piccole già viste da Vryssal, dedicate alle cassette di sicurezza
minori, si apre una sezione molto più imponente: una mezza scalinata conduce a
un enorme cancello, oltre il quale si trovano gigantesche porte circolari di
metallo, otto in totale, ognuna larga quasi due metri.
E
in fondo una sola porta molto più grande.
Il
gruppo si segna immediatamente i vault ancora vuoti, e apprendono che una volta
affittato un vault, ulteriori cancelli e protezioni magiche vengono attivati
automaticamente.
A
questo punto ringraziano sentitamente e decidono di fare una scappata veloce a
Orlumbor.
29°
Alturiak - Orlumbor
Arrivati
sull’isola, i quattro capiscono subito che qualcosa non torna.
Prima
ancora di vedere qualunque cosa, sentono un suono pesante attraversare il
cielo: un battito d’ali enorme, lento, antico, talmente forte da far vibrare
l’aria sopra il porto. Poi l’ombra li copre per un istante e una gigantesca
figura bronzea plana davanti a loro con un’eleganza quasi irreale.
Le
scaglie riflettono la luce del mare come metallo bagnato e gli occhi,
intelligenti e attenti, li osservano uno alla volta prima che la creatura si
presenti con assoluta naturalezza: Lhammaruntosz, per gli amici Mamma Artiglio.
E,
a quanto pare, ha interessi commerciali. È infatti la proprietaria dell’Occhio
di Scaglia, una compagnia mercantile piuttosto importante, ma ultimamente il
commercio sta diventando complicato perfino per lei. I pirati sono sempre più
aggressivi, le rotte sempre meno sicure, e soprattutto ha perso i contatti con
uno dei suoi vascelli, il Barile Sobbalzante, scomparso nei pressi del canale
Asamir, vicino alle isole Nelanther.
Il
gruppo, ovviamente, coglie immediatamente l’occasione per fare domande e
raccogliere informazioni, e tra una risposta e l’altra riesce finalmente a
ottenere un nome che sembra appartenere a colei che interessa proprio a loro: Delshara,
conosciuta sull’isola come la Strega delle Onde.
Una
costruttrice di navi estremamente famosa e, a quanto pare, anche estremamente
potente. Vive nella parte occidentale dell’isola, in un luogo chiamato Casa
della Tempesta, e già il nome non promette nulla di rassicurante.
Ma
se davvero qualcuno è in grado di trasformare navi in mostri capaci di navigare
sott’acqua… allora probabilmente è proprio lei.
Il
gruppo raggiunge quindi la parte occidentale dell’isola, dove una scogliera
alta e frastagliata domina il mare sottostante. Proprio lì, incastrato tra il
vento salmastro e il rumore incessante delle onde, sorge un enorme cantiere
navale.
Nella
struttura principale, al piano superiore, finalmente compare Delshara.
È
accompagnata da tre e già dal primo sguardo appare evidente che la donna non
sia esattamente rassicurante. La sua voce è lenta, sibilante, quasi
strisciante, e ogni frase sembra contorcersi su sé stessa prima di arrivare
davvero al punto.
Quando
gli eroi provano a sondare il terreno riguardo alla tecnologia delle navi
sommergibili, Delshara reagisce con un sorriso sottile e fastidioso, spiegando
che una magia del genere è praticamente impossibile da realizzare.
Se
mai dovesse essere costretta a lavorare a una modifica tanto complessa, le navi
dovrebbero essere portate lì, al suo cantiere e soprattutto, una lavorazione
tanto “impossibile” avrebbe un costo decisamente elevato.
A
quel punto gli eroi iniziano immediatamente a parlarsi telepaticamente tra
loro, valutando l’idea di proporle un anticipo e convincerla a seguirli fino a
Baldur’s Gate. Un piano tutto sommato sensato.
Che
però non fanno nemmeno in tempo a formulare davvero.
Perché
Delshara, nel bel mezzo della conversazione, cambia improvvisamente
espressione, si irrigidisce appena e senza aggiungere altro si volta e corre
via a velocità sorprendente, stringendosi le mani sulle chiappe mentre sparisce
verso il bagno.
La
proposta diplomatica, evidentemente, dovrà attendere.







Ah, era Delshara che doveva andare a cagare?! :D
ReplyDelete