Cap 6 - Gundbarg: risse e squali mannari
Gundbarg
– 15° Profondo Inverno
Eccoli lì, freschi di sbarco, con
il vento salmastro che li accoglie come un pugno in faccia e il porto di
Gundbarg che si estende davanti a loro, pieno di rumori, odori e persone
decisamente poco raccomandabili. Vryssal controlla con la coda dell’occhio che
tutti siano accanto a lui, Bern compreso, prima di venir fermato da una bella
donna bionda, con un corpo statuario fasciato in un meraviglioso abito rosso,
talmente aderente che sembra cucito direttamente sulla sua pelle. I tessuti
seguono le sue curve con una precisione quasi arrogante, gli occhi, di un
grigio tagliente come il cielo in inverno, sono un'arma a doppio taglio:
ammalianti e letali allo stesso tempo. Quando parla, la sua voce è vellutata ma
decisa, capace di trasformare qualunque sua parola in un canto che potrebbe
convincere l’elfo dalla pelle blu a vendere l'anima per seguirla.
La donna li invita a riposarsi
dopo il lungo viaggio, il re Asciarossa sarà disponibile per loro il giorno
seguente alla fortezza Levapietra, così li guida verso la locanda che è stata
riservata interamente al loro equipaggio: la taverna del drago.
L’ edificio, dall'esterno non
proprio promettente, sembra più una vecchia stamberga incrostata dalla
salsedine che un luogo di ristoro, ma una volta dentro, le cose cambiano. Il
bar circolare, il camino in avorio e acciaio e i baristi gemelli Ortan e Mersen
Litz fanno il loro lavoro. Le stanze assegnate inoltre sono davvero carine e
ben arredate: caminetti personali, coperte soffici, pelli pregiate sono il
preludio di una serata tranquilla e colma di momenti rilassanti. E perché no,
magari anche in compagnia.
I due fratelli, proprietari della
locanda illustrano velocemente la città: Gundbarg offre diverse botteghe al
porto, perfette per chi cerca di imbarcarsi o qualunque cosa riguardi le navi,
mentre i grandi magazzini Legnosalato sembrano promettere tutto ciò di cui il
gruppo ha bisogno, anche per il progetto di Vryssal di crearsi una perla
luminescente per potere vedere facilmente nell’oscurità e magari qualche altra cianfrusaglia
anche per gli altri tre. C'è anche la famigerata taverna del Nido del Corvo, della
quale vengono subito messi in guardia. Un postaccio dove il rischio di
aggressione è praticamente garantito e dove entrare significa mettere da parte
il buonsenso e il buongusto. Ovviamente, i quattro annuiscono con convinzione,
promettendo di evitare accuratamente il luogo, ma nei loro sguardi c'è la
tacita intesa che quello sarà esattamente il posto perfetto in cui
passare la serata. Addio al meraviglioso piano di relax davanti al fuoco.
Gli eroi - e Bern - si avventurano
nell’Emporio Legnosalato, un edificio massiccio e imponente, famoso per il
disordine che regna sovrano al suo interno e la quantità di scatole e bancali.
L’Emporio si sviluppa su quattro
piani e ogni livello sembra avere una sua regola speciale per aumentare il caos.
Vicino alla cassa, appoggiato storto, un cartello annuncia "Pozioni di respiro sott’acqua disponibili".
Vryssal, con la solennità di chi
sta compiendo un’impresa titanica, si avvicina al bancone principale e inizia
una contrattazione per la fantomatica polvere di rubini necessari al suo
progetto luminoso. La scena che si sviluppa è degna di una partita a scacchi:
battute, calcoli, persuasione e, naturalmente, sguardi carichi di esasperazione
da parte del commesso, che sembra pentirsi di aver aperto quel mattino.
A questo punto i quattro vengono
indirizzati all’ultimo piano, dove una dolce, ma bruttissima, vecchina li
accoglie con un sorriso.
Una volta oltrepassata una grossa
porta cigolante, gli eroi trovano Olgis Legnosalato, la proprietaria, seduta su
una sedia a dondolo dietro una massiccia scrivania di legno scuro. La stanza è
riscaldata dal tepore di un camino, sopra il quale un calderone ribolle con un
liquido dall’odore vagamente erboristico, o forse vagamente sospetto, a
seconda di chi annusa. Ai suoi piedi, alcuni siregatti – creaturine
che sono un intreccio di gatti con la coda da sirene – si stiracchia pigramente
o si aggira tra le sue gambe.
Olgis, con un’espressione che
mescola la rigidità della bottegaia esperta a un pizzico di furbizia, ascolta
con attenzione la richiesta delle pozioni di respirare sott’acqua. Alza una
mano per interromperli mentre uno dei siregatti si arrampica fino al suo
grembo e, con tono pratico ma non privo di intensità, spiega che i lacci del
morto – le piante essenziali per creare quelle pozioni – si sono purtroppo
esaurite e non può produrne di nuove senza un rifornimento, il che per lei
rappresenta una grossa seccatura.
Se solo ci fosse qualcuno che
avesse voglia di avventurarsi fino alla caverna del patibolo del morto -
nome per niente minaccioso - a recuperarne qualcuna…
Con un sorriso che promette
affari, propone un accordo: se gli eroi recupereranno i lacci del morto per
lei, Olgis offrirà due pozioni di respirare sott’acqua e uno sconto permanente
di 200 monete d’oro sull’acquisto futuro delle stesse.
Mentre Vryssal si illumina
all’idea di poter barattare il rischio con ricompense sostanziose, Myra guarda
con sospetto i siregatti che sembrano fissarla intensamente, come se sapessero
troppo sul suo conto. Britz, invece, si domanda se il liquido nel calderone sia
una versione preliminare delle pozioni o, una zuppa di halfling e Synthariel,
in tutto questo, ha già fatto partire i calcoli mentali su quanti lacci del
morto dovranno raccogliere per non venire imbrogliati.
Myra, decide di aggiornare
telepaticamente i suoi amici sui glifi dell’idolo e il risultato è una serie di
sguardi scambiati tra il perplesso e il “beh, meglio di niente.” Tuttavia,
quando provano a chiedere una qualunque informazioni alla vecchina, Olgis
risponde con un’alzata di spalle.
Così, senza ulteriori risposte né
motivi per restare, il gruppo abbandona l’emporio del Legnosalato con un misto
di frustrazione e voglia di mettere qualcosa sotto i denti.
Vryssal entra in locanda in modo
teatrale, attirando l’attenzione di tutti con un’esibizione degna di un attore,
tra inchini e sorrisi, aprendo così il preludio per qualche sgraffignata ai
borselli circostanti. Durante la cena, il gruppo continua a rafforzare il
legame, complice l’atmosfera rilassata. Vryssal, ispirato dal momento, decide
di aprirsi. Racconta della sua infanzia in un piccolo villaggio di pescatori
sulla costa, dove era cresciuto con un padre elfo del mare e una madre umana,
uniti da un amore nato durante cerimonie segrete per un antico Dio del mare.
Dopo aver abbandonato il culto, i
genitori avevano vissuto serenamente fino a quando, a 14 anni, lo mandarono
improvvisamente via, verso Neverwinter, senza molte spiegazioni. Poche settimane
dopo, i contatti telepatici con la madre si interruppero. Racconta anche di un
sogno terribile: il villaggio devastato da creature feroci, urla, oscurità e
poi il nulla. Da allora non ha più saputo nulla dei suoi genitori.Il gruppo lo ascolta in silenzio,
toccato dal racconto. Myra sembra osservarlo con uno sguardo più comprensivo e
morbido del solito, toccata nel profondo dal suo dolore. Complice forse anche
la birra che scende copiosa nelle loro gole si ripromettono di indagare su ciò
che è successo. A questo punto, il gruppo chiede
ai gemelli informazioni sulla pericolosità della grotta del Patibolo del Morto.
I due, inizialmente titubanti, decidono di raccontare una vecchia leggenda
legata al luogo.Si dice che decenni prima, una
donna straordinariamente bella arrivò a Gundbarg, così bella che molti
credevano fosse la figlia di uno degli dei dell’oceano. Gli uomini del villaggio,
accecati dal desiderio, persero la testa per lei. Uno di loro, un uomo sposato,
trascorse una notte con lei e fu lui stesso a raccontarlo a chiunque al porto,
scatenando l’ira della moglie tradita.Le voci sul tradimento portarono a
una terribile punizione per la donna: fu costretta a subire il crudele rituale
del "giro di chiglia", lasciandola mezza morta. L’uomo, invece, sparì
misteriosamente e poco dopo fu ritrovato impiccato ad un albero all’ingresso
della grotta.I gemelli, sempre pronti a
lanciarsi in storie anomale, aggiungono un dettaglio misterioso sul naufragio di Friskerbak:
sembra che due marinai, arrivati a Gundbarg spaventati e sconvolti, si siano
presi per mano e.… plop, si siano tuffati nelle acque fredde senza
nemmeno pensarci due volte
Non ci vuole molto per arrivare alla
taverna del nido del corvo. Ed è semplicemente un capolavoro di stile marittimo
decadente: costruita dentro una nave spiaggiata, con travi marcite e vele
rattoppate a fare da pareti. Avvicinandosi, ci si immerge subito in un caos
fatto di urla, risate e musica piratesca. Un vero paradiso per Vryssal che
si sente subito a casa.
Dentro, il bar ruota attorno
all’albero maestro, gestito da un barista che è praticamente un’unità da
combattimento: due metri di muscoli, un occhio solo e una cicatrice che urla
“non provateci”. Sullo sfondo, una band suona mentre tutti tracannano grog a
ritmo di stonature epiche.
Vryssal, fedele alla sua natura,
si fa subito notare chiedendo al barista: «Arpia?»
L’omaccione non sembra esser in
vena di scherzare e con un grugno risponde solo «No, questo mostro ha un altro
nome, sai come si chiama? I cazzi miei».
Un’accoglienza calda e affettuosa,
insomma.
Il gruppo ordina una bottiglia di
rum della riserva speciale, sborsando ben due monete d’oro a testa, fregando
sul totale. Perché con Vryssal i soldi volano, ma il divertimento è garantito.
Ovviamente, l’atmosfera si scalda: qualcuno inizia a prenderli in giro e
Vryssal, con la naturalezza che lo contraddistingue, si alza con estrema calma,
punta il più grosso e gli tira un cazzotto diretto in faccia.
Finalmente la serata prende fuoco,
e non per il rum.
Britz, con l’abilità di chi ha
passato una vita a evitare guai, cerca di eclissarsi dalla scena, ma prima che
possa fare due passi indietro, il caos decide di entrare in modalità turbo. Una
bottiglia vola e si infrange su un tavolo, seguita da un’altra che manca per un
soffio la testa di un marinaio ubriaco che, invece di preoccuparsi, brinda alla
sua invulnerabilità. Poi, come se tutto questo non fosse abbastanza, il
gigantesco timone che funge da lampadario, e che probabilmente non era stato
progettato per resistere al peso delle aspettative e dei marinai ubriachi,
decide di abbandonare il soffitto, schiantandosi sulla folla con un fragore
epico.
Synthariel, che inizialmente
sembrava l’unica del gruppo a mantenere un minimo di dignità, inizia a
brontolare a mezza voce contro i compagni, lamentandosi della loro incapacità
cronica di passare inosservati. Il suo tono è quello di un genitore stufo, ma
chiunque la guardi bene può notare un sorriso appena accennato che tradisce il
suo divertimento. È il sorriso di chi sa benissimo che, nonostante le proteste,
non scambierebbe più quel gruppo di incoscienti per una vita tranquilla e
noiosa.
Vryssal sta dispensando pugnalate
psichiche a un energumeno che non le ha prese bene e sta aizzando i suoi
compagni che, diciamolo, non aspettavano altro per unirsi alla rissa.
E mentre l’elfo del mare mette
fuori uso il più grosso del gruppo, Myra, avvisata telepaticamente da Britz che,
più attento si era iniziato a guardare intorno, nota qualcosa di molto più
interessante.
Seduto in fondo alla taverna, con
l'aria di chi pensa di essere invisibile, c’è Capitan Calloso. Sì, proprio quel
Calloso, l'illustre codardo che aveva mollato tutto e si era dato alla fuga
solo sette giorni prima.
Myra si ferma. Occhi stretti.
Boccale a mezz'aria. Tutti si voltano, anche Synthariel che aveva cercato di
rimanere fuori da quel tutto quel trambusto e scatta in piedi non appena capta
quello che sta per accadere. Perché lei, ormai, Myra ha imparato a conoscerla.
La vede buttare giù l’ultimo sorso
di rum in un unico sorso e con una lentezza disarmante appoggiare il bicchiere
sul bancone e dirigersi verso di lui.
Nella calma assurda, che non ha
senso per la situazione, Myra estrae il suo spadone a due mani provocando la
rabbia dell’enorme barista che inizia ad inveire contro di lei, intimandola di
metterlo via. Ma lei non lo fa. Lei se ne frega di tutto e di tutti. Punta
capitan calloso e tenta malamente di darglielo in faccia.
Da questo momento, la situazione
passa dal ridicolo al grottesco con una velocità che farebbe invidia a un carretto che rotola giù per una scogliera. Capitan Calloso, con l'eleganza di un muflone sotto
stress, estrae la sua pistola e punta dritto alla faccia di Myra. La tensione è
palpabile, il momento solenne finché non sbaglia clamorosamente mira e spara a
una lampada ad olio. L’esplosione illumina la sala e, come se fosse la ciliegina
sulla torta, parte del locale inizia a prendere fuoco.
Synthariel, che aveva appena
finito di lamentarsi della confusione, si ritrova improvvisamente a dover
domare l’incendio. Con un misto di brontolii e magia, riesce a placare le
fiamme, ma nel farlo scatena un’onda di energia che fa incazzare il barista
ancora di più.
Nel frattempo, Britz si accorge
che Bern – che per ragioni assolutamente inspiegabili, si sono portati in una
bettola del genere – potrebbe non essere al sicuro. Lo nasconde alla meno
peggio all’interno di una botte prima di prendere la geniale decisione di
bloccare al pavimento tutti i presenti, perché a questo punto il concetto di
“locale” è più un ricordo che una realtà, vista la devastazione.
Ma la vera svolta arriva con il
barista. L’omone da un occhio solo, che fino a quel momento sembrava
semplicemente un tipo burbero con un gusto per le cicatrici, decide che ne ha
avuto abbastanza. Con un ringhio gutturale, la sua testa inizia ad allungarsi e
il corpo si deforma, trasformandosi in uno squalo mannaro. Sì, uno squalo
mannaro. Le mascelle si allargano, i denti si affilano e le braccia diventano ancora
più muscolose facendo gelare il sangue nelle vene dei quattro.
A questo punto, ogni parvenza di
normalità è ufficialmente andata a farsi benedire. La taverna è un mix di
fiamme, pugni, magia e urla, e mentre lo squalo mannaro si prepara ad unirsi al
caos, tutti sanno una cosa sola: questo sarà uno di quei momenti che
racconteranno al bancone di altre taverne per anni. Se sopravvivono,
ovviamente.
Vryssal, con una calma glaciale
che contrasta in modo quasi comico con il caos surreale intorno a lui, decide
che è arrivato il momento di mettere un po’ di ordine e con un movimento,
rapido e preciso, acchiappa un tavolo lì vicino usandolo come scudo
improvvisato e carica dritto contro la folla di marinai. In un attimo li spazza
via fuori dal locale, chiudendo la porta con il tavolo incastrato di traverso.
La
bettola, ora libera, permette finalmente di muoversi senza marinai urlanti tra
i piedi.
Nel frattempo, l’enorme squalo
mannaro decide che Myra è l’obiettivo perfetto su cui sfogare tutta la sua
rabbia repressa. Con uno scatto impressionante, si scaglia su di lei, ma la
warlock, fedele al suo stile di vita caotico, cerca di dileguarsi in mezzo al
pandemonio. Purtroppo, lo squalo mannaro non gradisce particolarmente che lei
abbia avuto l’ardire di estrarre uno spadone in piena rissa e, con una serie di
colpi tutt’altro che gentili, la convince che è arrivato il momento di
togliere il disturbo.
Intanto, Capitan Calloso, fedele
alla sua nomea, decide che è ora di ripetere il suo trucco preferito. Con un
ultimo guizzo di vigliaccheria suprema, blinka via nell’oscurità, lasciando
solo un’eco della sua risata (e i quattro credono di aver sentito anche un "sucate!").
Vryssal, che evidentemente ha
deciso di prendersi il ruolo di soccorritore, afferra Myra dalla vita e se la
carica sulle spalle a mo’ di sacco di patate. Le rifila anche una pacca su una chiappa a mano aperta - senza nemmeno poi doversi sforzare troppo - quando la vede ancora intenta a prendere a spadate un marinaio che,
francamente, ha già abbastanza problemi. Poi, con agilità, scappa attraverso
una finestra senza guardarsi indietro.
Nel frattempo, Britz, è già a
lavoro per mettere al sicuro Bern, seguito da Synthariel, ancora divisa tra il bofonchiare
e l’ammirare il disastro intorno a sé. È l'epilogo perfetto per una serata che,
oggettivamente, non sarebbe potuta finire meglio.
Gundbarg
– 15° Profondo Inverno
Eccoli lì, freschi di sbarco, con il vento salmastro che li accoglie come un pugno in faccia e il porto di Gundbarg che si estende davanti a loro, pieno di rumori, odori e persone decisamente poco raccomandabili. Vryssal controlla con la coda dell’occhio che tutti siano accanto a lui, Bern compreso, prima di venir fermato da una bella donna bionda, con un corpo statuario fasciato in un meraviglioso abito rosso, talmente aderente che sembra cucito direttamente sulla sua pelle. I tessuti seguono le sue curve con una precisione quasi arrogante, gli occhi, di un grigio tagliente come il cielo in inverno, sono un'arma a doppio taglio: ammalianti e letali allo stesso tempo. Quando parla, la sua voce è vellutata ma decisa, capace di trasformare qualunque sua parola in un canto che potrebbe convincere l’elfo dalla pelle blu a vendere l'anima per seguirla.
Gli eroi - e Bern - si avventurano
nell’Emporio Legnosalato, un edificio massiccio e imponente, famoso per il
disordine che regna sovrano al suo interno e la quantità di scatole e bancali.
Vryssal entra in locanda in modo
teatrale, attirando l’attenzione di tutti con un’esibizione degna di un attore,
tra inchini e sorrisi, aprendo così il preludio per qualche sgraffignata ai
borselli circostanti. Durante la cena, il gruppo continua a rafforzare il
legame, complice l’atmosfera rilassata. Vryssal, ispirato dal momento, decide
di aprirsi. Racconta della sua infanzia in un piccolo villaggio di pescatori
sulla costa, dove era cresciuto con un padre elfo del mare e una madre umana,
uniti da un amore nato durante cerimonie segrete per un antico Dio del mare.
Da questo momento, la situazione
passa dal ridicolo al grottesco con una velocità che farebbe invidia a un carretto che rotola giù per una scogliera. Capitan Calloso, con l'eleganza di un muflone sotto
stress, estrae la sua pistola e punta dritto alla faccia di Myra. La tensione è
palpabile, il momento solenne finché non sbaglia clamorosamente mira e spara a
una lampada ad olio. L’esplosione illumina la sala e, come se fosse la ciliegina
sulla torta, parte del locale inizia a prendere fuoco.
Vryssal, con una calma glaciale che contrasta in modo quasi comico con il caos surreale intorno a lui, decide che è arrivato il momento di mettere un po’ di ordine e con un movimento, rapido e preciso, acchiappa un tavolo lì vicino usandolo come scudo improvvisato e carica dritto contro la folla di marinai. In un attimo li spazza via fuori dal locale, chiudendo la porta con il tavolo incastrato di traverso.
Ah, che bella serata, se tutte quante finissero cosi' ci sarebbero piu' storie divertenti e meno bettole in giro :D
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