Cap 26 - Money, money, money, money!

Neverwinter - 16° midwinter


Il vento impervia minaccioso, gelido e lamentoso, mentre i nostri eroi escono dal castello marmoreo di Lord Neveremberain, infreddoliti ma con un vago senso di importanza addosso. Fuori li accoglie un gelo pungente che sembra volerli rispedire dentro a colpi di spadate nelle ginocchia, ma nulla può fermare un gruppo che ha già sconfitto un mindflayer (si, era appena nato, ma comunque l’hanno sconfitto!), perlustrato una nave infestata da sahuagin, combattuto una strega e peggio ancora, parlato con burocrati locali.
Dopo una rapida e confusa discussione, la risposta appare ovvia: una capatina alla cloak tower, la torre della celebre maga Mardred, dato che Myra sente che è giunto il momento di capirci qualcosa in più sui suoi poteri. Abissali sì, affascinanti certo, ma anche leggermente ingestibili. Serve chiarezza, controllo, e magari qualche trucchetto in più per far esplodere le cose con stile.
Il gruppo monta allora sul loro fedelissimo carretto – che in realtà non avevano, ma Lord Neverember inizia a non poterne già più di loro e glielo fa trovare, pronto, fuori dalle mura del castello con un pene disegnato – Vryssal, con la delicatezza artistica di un toro incazzato, decide di migliorare il logo con un’improvvisata opera d’arte: lo trasforma in un coniglietto stilizzato impresso nel legno. Il risultato è a dir poco spettacolare. Nessuno lo dice ad alta voce, ma persino Britz smette di tremare per un attimo, mentre Synthariel lo fissa con quell’espressione tipica di chi non sa se ammirare o preoccuparsi.
Le mani del mezzelfo vibrano sul legno e Myra, nel vederlo così concentrato, avverte un brivido lungo la schiena. Non è chiaro se sia per il freddo, per il gesto artistico o per quei muscoli che si tendono mentre lui scolpisce come se stesse scrivendo una dichiarazione d’amore direttamente sul legno. Qualunque cosa sia, lo reprime con la grazia di chi è consapevole di avere una predilezione per attrarre solo disastri.
La compagnia del coniglietto, ops, del cervelletto si mette in marcia, mentre tutti si voltano nel vederli passare, ammirando quell’opera d’arte contemporanea che lascia tutti senza fiato.
Gli eroi, valorosi e infreddoliti, sanno bene che da tempo Mardred sta cercando di riportare in vita l’Ordine del Mantello dalle Molte Stelle. Un tempo, questo ordine era il fiore all’occhiello della conoscenza arcana, fondato da menti geniali e finito in rovina a causa del cataclisma avvenuto a Neverwinter. Ora, Mardred ha deciso di ricominciare tutto da capo, con tanta buona volontà, qualche apprendista malconcio e una torre che fa schifo.


La torre, infatti, è un monumento all’entropia: travi storte, muri crepati, scale scricchiolanti, e spifferi ovunque, ma nessuno si ferma. L’epica non ha pietà e i quattro avanzano coraggiosamente fino alla porta d’ingresso, dove uno spioncino posto incredibilmente in basso si apre all’improvviso. Un occhio scrutatore li osserva con attenzione e dopo qualche secondo di silenzio teatrale, si rivela essere uno degli apprendisti di Mardred, un umano con un’aria sospetta e un’energica benda sull’occhio.
Perché abbia usato uno spioncino a livello ginocchia resta un mistero, ma il motivo per cui porti una benda sull’occhio invece si capisce benissimo.
Non appena l’apprendista li guida all’interno e li conduce al cospetto della saggia maga nana Mardred LeMonte, i quattro iniziano quella che può essere descritta solo come una maratona di chiacchiere, richieste e transazioni senza fine. Un turbine di parole, consulti arcani e tintinnii di borse di monete che trasformano in pochi minuti una semplice visita, in una sessione di economia applicata per la ristrutturazione della torre.
Myra, elegantissima nel suo nuovo abito draconico, apre subito le danze chiedendo aiuto su come combinare al meglio le sue magie con il suo look. Perché l’oscuro potere va sì canalizzato, ma fatto con stile.
Segue un’escalation rapidissima e disordinata di richieste.
Pozioni curative? Sì, a manciate.
Resistenza al fuoco? Certo, non vogliamo che nessuno prenda fuoco.
Il buco nel cubo? Nessun problema, aggiungiamo anche riparazioni arcane alla lista.
Pozioni di resistenza allo psichico da utilizzare contro mindflayer? Su quello promette risultati in pochi giorni.
Nel giro di pochi minuti, centinaia di monete d’oro vengono investite nella rinascita dell’Ordine del Mantello dalle molte stelle e nella definitiva rinascita del conto in banca di Mardred, che non aspettava altro. Con un sorriso largo e una lunga lista della spesa, la maga già pensa a quali travi potrà finalmente sistemare nella sua torre disastrata, che colore di tappezzeria usare e, magari, restasse qualcosa, potrà anche comprare un vero spioncino per l’apprendista, prima che perda pure l’altro occhio.


Non ha però, purtroppo, alcuna informazione utile da aggiungere alle numerose domande che gli eroi le pongono: né sui nomi misteriosi incisi sulla mappa, né sui dilemmi esistenziali che tormentano ognuno di loro. Pare però che il suo interesse si risvegli quando posa lo sguardo sull’uovo di orsogufo, amorevolmente custodito nella carrozzina artigianale di Synthariel. Tutti però, ormai, sanno che la druida piuttosto ucciderebbe un cinghiale piuttosto che lasciare andare il suo prezioso uovo.
Così, senza nuove rivelazioni ma con qualche incantesimo ottimizzato, il gruppo si rimette in marcia. La tappa successiva è la biblioteca cittadina. Vryssal, al solo sentir nominare la parola “biblioteca”, si chiede quante volte nella sua vita abbia mai messo piede in un luogo simile. La risposta è breve e poco edificante, ma tra l’entrare e congelarsi le chiappe sul carretto, la scelta è semplice.
Arrivati alla Casa della Conoscenza, i nostri eroi si trovano davanti a un edificio tanto maestoso quanto intimidatorio. L’ingresso è dominato da colonne bianche e da un enorme simbolo inciso nella pietra: quello sacro di Oghma, il dio della conoscenza e dell’intolleranza verso i rumorosi.


La struttura, interamente ricostruita in marmo dopo il cataclisma, trasuda solennità da ogni fessura. All’interno, l’atmosfera è così silenziosa e sacra che persino chi tira un colpo di tosse viene guardato in modo maligno. I sacerdoti che si muovono tra gli scaffali indossano tutti l'emblema di Oghma. Una volta dentro, ognuno si dedica alla propria missione: Britz si getta a capofitto alla disperata ricerca di informazioni sulla Black Armada, Myra si aggira tra tomi oscuri, sperando che almeno uno di quei testi le spieghi cosa diavolo sia successo al suo destino, Synthariel, con lo sguardo perso tra scaffali, alterna l’interesse su testi su mindflayer e trattati su orso-gufi.
E Vryssal?
Beh, Vryssal decide di onorare la sacralità del luogo tentando di scassinare un oggetto che lui definisce “mappamondo strano”; in realtà è una preziosa sfera decorativa che riflette la luce con giochi ottici, ma lui è fermamente convinto che contenga bottiglie di alcol rare.


Purtroppo per lui e per il resto del gruppo, viene notato prima ancora che possa usare le sue lame psioniche. Nel giro di pochi secondi, i quattro vengono convocati nello studio personale di Aelarthea Coronalis, l* temut* e venerat* Custode del Tempio della Conoscenza che li accoglie nel suo studio e per valutare le loro intenzioni, decide di sondare le menti di ciascuno, uno per uno (ad eccezione di Synthariel che si rifiuta). E mentre scorrono immagini di navi pirata, mappe misteriose, abissi senza fondo, si ferma di colpo su quella di Vryssal.
Una sequenza di immagini inequivocabilmente porche tra lui e Myra scorre nella mente del mezzelfo come se stesse proiettando un filmino mentale vietato ai minori. Aelarthea, non si scompone più di tanto, ma un sopracciglio *l* si solleva con lentezza chirurgica.
Non è chiaro se Myra abbia notato il momento d’imbarazzo o se finga abilmente innocenza bambinesca, quel che è certo è che Aelarthea, pur non commentando, annota mentalmente quel curioso livello di perseveranza da parte del mezzelfo e, mentre medita sul fatto che anche l’elfa dagli occhi abissali non è esattamente immune al fascino torbido del Malenti, lascia che quella parola *l* esca volutamente dalle labbra.
Il fatto che Aelarthea Coronalis inizi a parlare con tono grave e solenne mette subito tutti sull’attenti, ma quando la spiegazione parte, si capisce che la lentezza con cui l* Custode del Tempio della Conoscenza trasmette informazioni potrebbe tranquillamente essere usata come metodo di tortura in qualche prigione gundarliana.
Una parola ogni tre respiri. Un inciso ogni due sillabe. Una precisazione superflua ogni volta che qualcuno osa fare cenno di aver capito.
E così, dopo quella che sembra una tortura in piena regola, Aelarthea arriva finalmente al punto: ultimamente, durante le sue lunghe sessioni di meditazione, ha avuto delle visioni. Queste comprendono oscurità, freddo, grigio, slime gelatinosi, tentacoli avvinghiati e occhi alieni. Aelarthea pensa che possa trattarsi dei mindflayer, sì, ma, ma… i tentacoli non sono necessariamente riconducibili a loro. Potrebbero essere di altre creature. Di grosse piovre, ad esempio.
E qui, Myra, che fino a quel momento stava tenendo un'espressione neutrale, sbarra gli occhi. I suoi pensieri vanno in caduta libera verso le profondità oscure che la tormentano da settimane. Quelli che le sussurrano quando osserva troppo a lungo il mare. Che sembrano conoscere molto bene i tentacoli e creature aliene.
Un brivido le attraversa la schiena. Non quello piacevole che le provoca Vryssal quando si mette a fare lo spaccone col pugnale, ma un brivido vero. Quello che arriva quando l’abisso ti guarda direttamente.
Aelarthea li osserva a uno a uno e si prende tutto il tempo del mondo prima di parlare. Dopo un lungo silenzio, li guida verso il primo piano interrato del tempio. Lì si trovano alcuni tomi non accessibili alle persone comuni, testi rari e preziosi che potrebbero contenere risposte alle loro domande più pressanti.
Li mette però in guardia: i livelli più bassi del tempio sarebbero da evitare. L’inondazione che aveva colpito la struttura durante il cataclisma ha lasciato dietro di sé distruzione, pericoli e oscurità. Addentrarsi oltre quel primo livello sarebbe una scelta sconsiderata. La devastazione non ha solo rovinato gli ambienti, ma ha lasciato dietro di sé un alone di inquietudine che ancora serpeggia nei corridoi sommersi.
Nel frattempo, Aelarthea offre qualche informazione anche a Britz, che ascolta con attenzione assoluta. Gli racconta della Black Armada, la flotta leggendaria che un tempo aveva tentato di piegare l'intera Costa della Spada. Era stata potente e temuta, ma un’alleanza tra generali e forze armate aveva infine posto fine alla sua minaccia.
I nomi sulla mappa, ad esclusione di Ramazit, purtroppo, non evocano nulla nemmeno a l** e, come se non bastasse, tutte le magie di divinazione tentate negli ultimi tempi si sono dimostrate inefficaci. Ogni tentativo si è infranto nelle visioni disturbanti di cui ha già parlato; una barriera invisibile sembra impedire alla conoscenza di penetrare quei misteri, come se qualcosa o qualcuno stesse attivamente bloccando l’accesso alle verità più profonde e in un luogo dedicato alla verità e alla conoscenza, il fatto che quest’ultima cominci a venire meno è forse il segnale più inquietante di tutti.


A questo punto, si immergono tutti nella consultazione degli indici, Synthariel tenta di mantenere la calma dopo l'incantesimo andato storto che l’ha portata ad una visione chiara e distinta di Jhonatan (Atlavas), mentre Vryssal semplicemente scompare dietro una pila di tomi, appisolandosi con l'aria beata e una colata di saliva appiccicosa.
La druida, determinata a non fallire, si accaparra un preziosissimo volume di zoologia dedicato agli orsogufi, un tomo rilegato in pelle con delicate illustrazioni, che sembra perfino profumare di muschio e erba.
Il sonno di Vryssal viene brutalmente interrotto – nessuno si preoccupa di svegliarlo con delicatezza – e i quattro scendono all’Upper Vault, la sezione più protetta della biblioteca.



Qui, finalmente, Britz e Myra trovano quello che cercavano. Il ranger riesce a mettere le mani su un volume ricco di testimonianze e leggende riguardanti la Black Armada. Myra, invece, trova un libro che vibra all’unis(s)ono con la parte più profonda e inquietante di lei. La rilegatura è gelida al tocco, le pagine sembrano scritte in un linguaggio che si muove appena distoglie lo sguardo, ma c’è un problema: il libro non può lasciare la sezione in quanto fa parte di una collezione privata. Myra prova ad aprirlo, ma le parole sul foglio risultano incomprensibili, come se fossero state buttate giù sotto una sorta di codice e come ormai hanno ben capito, l’incantesimo per comprendere le lingue non può essere lanciato.
A quel punto, non resta che una strada: le scalinate buie che portano ai sotterranei. Le visioni di tentacoli, ombre, gelatine e acqua stagnante sembrano aspettarli lì sotto, come un sussurro nella mente che li invita a scendere. 
Ed è esattamente ciò che fanno.











 

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