Cap 25 - L'arrivo a Neverwinter
Gundbarg Neverwinter – 6°- 15° Midwinter
A quel punto,
come da copione ormai consolidato, il gruppo si lancia all’attacco con il
consueto entusiasmo, ma stavolta è Myra a prendersi il centro della scena, con
una grazia letale che fa sembrare tutto il resto un’esibizione scolastica di
fine anno.
Lo spadone a
due mani, che su di lei non stona affatto, anzi pare disegnato e creato su
misura, si muove fluido come un’estensione naturale delle sue braccia. Le linee
luminose sulla pelle candida iniziano a pulsare di una luce blu intensa, come
se il mare stesso cercasse di comunicare tramite lei.
Senza emettere
un singolo suono, perché una vera queen non urla, suggerisce la morte, Myra gira su sé stessa con eleganza spietata: un salto
all’indietro con rotazione, una capriola laterale che le porta lo spadone a
tagliare in diagonale l’aria, un affondo in avanti che pare un balletto.
Poi, in un
movimento finale, scivola sotto una delle chele del mostro, si rialza con un’esplosione
di forza che nemmeno sapeva di avere e abbatte la lama con un colpo netto e
deciso.
Il grosso
ormai è fatto; i suoi compagni si degnano solo di porre fine alle sofferenze
della povera bestia, che sarà a breve cena gustosa per i loro palati.
Il gigantesco
granchio emette un ultimo gorgoglio drammatico e stramazza sul ponte della
nave, colpito nel corpo e più di tutto nell’orgoglio.
Myra, senza
degnare la creatura di un ultimo sguardo, si limita a sistemarsi un ciuffo
ribelle soffiandoci sopra e increspa appena il labbro inferiore.
Al quattordicesimo giorno,
dopo una traversata talmente tranquilla da far venire il sospetto che qualcosa
stesse sicuramente andando storto, la Voyage attracca finalmente al
porto di Neverwinter.
E che porto, signori miei.
La città si presenta in tutta
la sua gloria, come se sapesse di avere ospiti importanti: isole fluttuanti
galleggiano nel cielo sopra il mare. Su una di esse, in equilibrio teatrale,
svetta una costruzione elegante e decisamente poco sobria: la Maschera della
Pietra della Luna. Locale rinomato e ritrovo prediletto di chi ama
l’intrattenimento raffinato, le compagnie stimolanti e il vino abbastanza forte
da far dimenticare il conto.
Di quelle isole sospese, le
altre due sono ben note: una è abitata da pescatori che giurano di servire il
miglior stufato di granchio del nord (e questa è tutta da vedere), l’altra,
invece, è casa di un drago nero. Strano a dirsi, però, è un vicino
rispettabile: non attacca la città, non chiede tributi, non urla in draconico
alle tre del mattino… E a Neverwinter, questo basta per considerarlo un cittadino
modello. Sicuramente meno casinista di quei quattro insieme nella stessa stanza.
Non appena appare alla
loro vista, gli occhi dei quattro inevitabilmente si posano su uno dei simboli
della città: il castello di Lord Dagult Neverember, che domina dall’alto l’intera
città.
Vryssal, che di Neverwinter
conosce ogni anfratto, soprattutto quelli più loschi e improbabili, sorride
sotto i baffi. È un ritorno a casa. O almeno, a uno dei tanti posti in cui ha
lasciato qualche debito e qualche cuore infranto.
Il suo sguardo scivola più in
là, fino a incrociare la sagoma familiare del Leviatano Spiaggiato, un
locale leggendario che pare miracolosamente ancora in piedi. È lì che aveva
incontrato per la prima volta i suoi attuali compagni. Tra una barzelletta di
dubbio gusto e un piccolo saccheggio in piena regola, erano nati quei legami
fragili ma indistruttibili che solo l’alcol scadente sa forgiare.
Ma Neverwinter non è solo
nostalgia al gusto di birra tiepida.
C’è la Casa della
Conoscenza, libreria vasta e misteriosa che potrebbe avere informazioni
interessanti per le ricerche dei quattro eroi, il cimitero cittadino, che dopo
l’eruzione del vulcano ha smesso di essere un luogo di pace perché ora pullula
di presenze poco vive e molto morte.
Per chi preferisce invece
un’atmosfera più rustica, c’è la Torre Crollata, taverna rumorosa
gestita da orchi.
Si intravede anche la torre
della famigerata Mardred, la maga più celebre della zona, nota per la
sua abilità arcana e la sua statura compatta in quanto nana.
E poi c’è la taverna
misteriosa, la Casa delle Mille Facce.
Il Neverwinter River
attraversa la città gettandosi infine nel mare. Qua e là, piccole cascate
scintillano alla luce del sole come se fossero lì apposta per fare scena al
momento dell’arrivo degli eroi. E a giudicare da come alcuni membri della Voyage
si sistemano, è probabile che ne siano convinti anche loro, ma non
tutto è splendore e meraviglia.
A nord, come un ricordo
doloroso mai davvero sepolto, si apre una gigantesca frattura nel terreno: la
ferita ancora aperta lasciata dal Monte Hotenow, che tempo fa eruttò con furia
tale da devastare parte della città. Quella zona, oggi, è silenziosa,
disabitata.
La Voyage getta
l’ancora tra gli spruzzi e l’andirivieni affaccendato del porto di Neverwinter.
Non passa molto tempo che dalla banchina si avvicina una figura accompagnata da
due guardie: pelle traslucida, capelli che sembrano fatti d’acqua, sguardo
severo ma stanco. È Lengesse, una genasi dell’acqua e, a quanto pare, la capa
del porto. Con passo deciso si occupa delle formalità, mentre le sue
guardie osservano l’equipaggio come se temessero che uno di loro potesse
decidere di rubare l’intero molo.
Dopo aver pagato la tassa
d’ormeggio, si apre il sipario su uno spettacolo che solo i più pazienti
riescono ad affrontare senza sbadigliare: la lunga, articolata e tecnicamente
ineccepibile disquisizione economico-legale di Synthariel. La druida snocciola
numeri, clausole, cavilli e riferimenti a decreti oscuri. In un crescendo di
formule burocratiche, Lengesse crolla e sulla base delle conoscenze e dettagli
giuridico-economici forniti da Synthariel, sotto la stessa responsabilità della
stessa Lengesse, la genasi, dà una nota scritta interpretativa, con
interpretazione autentica che vale come decreto normativo 32 della capitaneria
del porto che dichiara che, nel loro caso, la decurtazione da fare sarà solo
del 10%.
Comments
Post a Comment