Cap 22 – l’amore trionfa, gli orsogufi un po’ meno.
Gundbarg – Torre
diroccata 4° Midwinter
Il combattimento contro la
“regina” scoppia con la grazia di un carro armato che inizia a esplodere colpi
a destra e a manca. Niente inchini, niente buone maniere: gli eroi sanno
benissimo con chi hanno a che fare e non c’è più spazio per sottigliezze.
Quella che siede accanto al trono, circondata da gatti e tenebre, è una strega.
Una megera.
Una nonnina infernale travestita da sovrana.
Le guardie all’inizio non
capiscono e si scambiano sguardi confusi, le mani ancora incerte sulle armi, ma
l’atmosfera nella sala del trono cambia, diventa densa e tagliente e la strega
si getta su Myra con un attacco mentale che avrebbe dovuto polverizzarle il
cervello. Il problema è che la mente di Myra è un campo minato psichico, un
caos di sentimenti negati, segreti e sussurri abissali. La nonnina cerca di
infilarsi tra i suoi pensieri come un martello pneumatico, ma trova solo
confusione, rabbia repressa e una serie continua di “Ehy, how you doin’”
che le rimbombano nel cervello e non vogliono lasciarla in pace. Un disastro.
L’attacco si frantuma contro un muro di pura follia.
Nel frattempo, Vryssal è in
modalità "gatto mimetico": si nasconde dietro una tenda con
l’eleganza di uno che ci è nato, sparisce e riappare come un incubo, scatenandosi
con raffiche di colpi che mettono a dura prova i nervi della strega.
Synthariel si concentra, gli occhi
fissi sulla creatura che ha osato rubare un’identità e prendere in giro tutto
il regno. Cerca di rivelarne la vera natura con un’esplosione radiosa che
illumina la zona, ma l’aura magica della vecchia è coriacea e ben protetta. La
verità lotta per emergere, ma la strega non molla.
Poi arriva il turno di Britz. Lei
ci prova, oh se ci prova. Affonda i suoi incantesimi nella mente del piccolo gnomling,
convinta di poterne spezzare facilmente la volontà, peccato che anche quella
mente è un territorio ostile, pieno di labirinti, paranoie e traumi. Britz
resiste con un sorriso sprezzante sul volto. Piccolo sì, ma con un cervello
corazzato e un cuore testardo come pochi.
Olgis si rende conto in breve di
aver sbagliato gruppo e che l’ha preso sottogamba, e i colpi non cessano
nemmeno dopo essersi curata. Nonostante tenti di scappare ed allontanarsi da
quella fonte di luce che potrebbe rivelare la sua vera natura, scudandosi col
corpo del re, ci rientra sotto i colpi potenti della warlock, che sembra aver
preso confidenza con le sue nuove magie, ormai.
Pugnali psionici e frecce cadono
dal cielo e si schiantano contro la nonnina. La vecchia strega, nel suo ultimo
disperato tentativo di svignarsela con un portale, viene colpita da ogni lato.
Un’esplosione di luce, magia e bestemmie soffocate accompagna la sua caduta
teatrale sul pavimento di pietra, mentre diventa solo un ammasso di polvere.
Il trono è salvo.
Per ora. Il trono è salvo, per
ora.
Con un tempismo teatrale, la vera
regina Faenrys entra nella sala. I presenti, ancora impegnati a scrollarsi di
dosso gattini demoniaci e larve informi, si voltano riuscendo finalmente a
connettere ciò che è appena accaduto.
Il re Olgrave Asciarossa, fino a
un attimo prima collassato sul trono, si rianima e, non appena riconosce la sua
amata, tenta di correre verso di lei in uno slancio romantico travolgente, la
stringe tra le braccia… e poi, con l’imbarazzante naturalezza tipica di
Gundarlun, si infilano le dita nel sedere, ognuno nel proprio, sia chiaro: un
gesto che, sebbene culturalmente accettato, e anzi celebrato, lascia il gruppo
con espressioni che oscillano tra il trauma e l’incredulità.
Nel frattempo, Britz e Synthariel,
esausti ma felici, si concedono un abbraccio più sobrio, senza dita vaganti né
tradizioni locali da rispettare. Un momento di vera tenerezza, semplice e
genuino, tra compagni d’armi che forse iniziano a vedere l’un l’altro qualcosa
di più che una semplice amicizia.
Vryssal, ovviamente, coglie la
palla al balzo per dirigersi verso Myra con uno sguardo che sappiamo tutti cosa
urla*, proprio come risuona ormai continuamente
nei pensieri della warlock, ma lei, in piedi tra la polvere di una strega, lo
fissa impassibile. Non si muove, non sorride, non dice una parola. Solo uno
sguardo che congela, lasciando Vryssal a metà strada tra il “sono quasi certo che ora me la darà” e il “credo di aver fatto qualcosa di sbagliato”.
Il re, in uno slancio di
generosità e probabilmente ancora inebriato dall'emozione del dito nel posto
giusto, decide di ricompensare gli eroi nel modo più epico possibile: oltre a
ciò che già gli aveva promesso, dona loro una nave, ma non una qualsiasi:
il Voyage, la stessa nave con cui erano arrivati a Gundarlun, completa di
equipaggio già testato e conosciuto.
I sovrani, ora finalmente riuniti
(e visibilmente affiatati, dita comprese), vengono messi al corrente di un
dettaglio non da poco: la mappa trovata dai nostri eroi, che preannuncia un
attacco della Black Armada alle principali città della Costa della Spada, e Neverwinter ovviamente, è tra le città a rischio. Il re dà loro la sua completa fiducia e li
farà accompagnare in questo importantissimo viaggio dal loro ormai grande amico
Sthor. Se c’è una cosa che il gruppo non accetterà mai, è qualcuno che cerca di
distruggere i luoghi dove potrebbero tutti insieme fare festa.
E parlando di feste, Myra, con le
sue priorità ben salde - bere, ballare e in caso avanzasse tempo, sopravvivere
- si accorda immediatamente con i reali per organizzare una mega festa al loro
ritorno; perché sì, prima dovranno fare una piccola deviazione: la famigerata
Torre degli Orsogufi.
Il re, visibilmente più
interessato alle colazioni proteiche che alla magia arcana, liquida la faccenda
della torre con poche parole: Un tempo apparteneva ad un vecchio e potentissimo
mago, ora ci vivono degli orsogufi, ed offre una generosa ricompensa, qualora
dovessero trovare delle uova per riempire il loro tavolo mattutino.
Una richiesta che non fa presa su
Synthariel, la quale si limita a sollevare un sopracciglio giudicando in
silenzio. Nessuna reazione, nessuna obiezione, ma lancia un’occhiata eloquente
che lascia intendere una sola cosa: gli orsogufi potranno dormire sonni
relativamente tranquilli; più che l’uovo per una frittata reale, lei ci vede
un’occasione scientifica.
(questa la figlia rifiutata da Vryssal perchè assomiglia ad Amy Schumer)
Gli eroi cercano anche Qarra che
però non si trova da nessuna parte in città, i segnano mentalmente di fare un
salto dagli Zhentarim non appena rimetteranno piede a Neverwinter. Perché sì,
ok, salvare regine, smascherare streghe, ristabilire equilibri cosmici e maciullare
decine e decine di sahuagin, tutto bello, ma anche l’eroicità ha il suo prezzo e
loro, quel prezzo, lo vogliono monetizzare.
Gli eroi si rimettono in marcia,
diretti verso la famigerata torre degli orsogufi. Il clima, miracolosamente,
sembra aver deciso di concedere una tregua: il gelo non morde più come i giorni precedenti e perfino Britz ha smesso di sembrare un ghiacciolo con le gambette. Il suo
colorito bluastro va lentamente sfumando verso tonalità più da halfling sano e
meno da “cadavere precoce”.
Nel frattempo, Synthariel decide
che è giunto il momento perfetto per socializzare con l’ambiente. Cammina
chiacchierando amabilmente con fiori e cespugli di bacche, i quali, almeno a
suo dire, rispondono con entusiasmo. Gli altri tre si scambiano occhiate
dubbiose, con quell’espressione tipica di chi si chiede se non sia giunta l’ora
di controllare se la druida stia nascondendo funghi allucinogeni nello zaino.
Eppure, la sua solarità bucolica
porta una ventata di leggerezza. Il gruppo, tra battute, lanci di sassi a
casaccio e risate genuine, si scopre sempre più affiatato. I piccoli screzi, le
punzecchiature velenose, le occhiate truci e i “sei solo chiacchiere e
segreti” sembrano ormai ricordi lontani.
Per ora.
Quando la torre finalmente si
staglia davanti a loro, con quel suo aspetto diroccato e l’aria da “qui dentro
succedono cose poco raccomandabili”, gli eroi si mettono subito all’opera.
Nascono piani come funghi dopo la pioggia: assalti dall’alto, attacchi a
tenaglia, distrazioni coreografate. Un vero e proprio laboratorio strategico,
peccato solo che conoscendoli, nessuno di questi piani supererà mai la prova
realtà.
Attraversando quella che sembra
essere una nebbiolina magica che copre l’intera zona e che arriva fino alle
caviglie (eccezion fatta per Britz a cui arriva al pistolino), Vryssal prende il comando delle operazioni silenziose. Con grazia
felina si avvicina mimetizzandosi perfettamente con l’ambiente. Scalando un
albero, scruta la zona con occhio attento: apparentemente tutto tranquillo,
non fosse per i due enormi orsogufi che passeggiano e sembrano
alla ricerca di uno snack a base di cervo.
Ed è proprio questa calma, questo
quadretto idilliaco di pace e piume giganti, che convince Synthariel a fare
forse l’unica cosa che non dovrebbe: trasformarsi in un gattino coccolino e
tenerino e avvicinarsi. L’idea di base non sarebbe nemmeno malvagia… peccato
che, muovendosi, finisca col posare la zampina tenerina pelosina, su un pezzo
di legno ben nascosto sotto la neve. Il suono che ne scaturisce è un sonoro,
teatrale, irripetibile: “CRAAAAACK” seguito poi da un’eco che
probabilmente hanno sentito fino a Fiskerbak.
Addio furtività. Addio strategia.
Addio approccio intelligente.
I due orsogufi si girano e puntano
il nuovo “gattino” con l’eleganza di chi sta per fare uno spuntino proteico.
Nonostante l’inizio teatrale, il
combattimento si consuma in un lampo. I due orsogufi, per quanto minacciosi e
piumati, non hanno speranze contro la furia concentrata di quattro avventurieri
che hanno già affrontato streghe, tsunami, sahuagin e mindflayer. Bastano pochi
colpi ben piazzati e il sangue caldo dei mostri macchia la neve, creando
eleganti schizzi cremisi su una tela bianca. Un’opera d’arte, dal titolo “Noi
vi si era detto di non provocare”.
La zona è ora libera. Totalmente.
Completamente. Inquietantemente.
E mentre si guardano intorno per
verificare che non ci siano altri giganti piumati in agguato, qualcosa attira l’attenzione:
nel nido, circondato da rami e piume, c’è un gigantesco uovo e ovviamente, come
da copione, finisce dritto tra le braccia di Synthariel, che in meno di tre
secondi passa da “druida pronta alla battaglia” a “madre affettuosa”. Già si
immagina la scena: lei e il piccolo orsogufo davanti ad un fuoco, che le fa le
fusa e le stacca un dito per errore.
Ma non finisce qui. Perché gli
eroi, veri professionisti del loot, decidono di frugare ovunque e fanno una
scoperta incredibile: trovano un paio di stivali.
Non chiedetemi di descriverli. Per il bene di tutti, accettiamo semplicemente
il fatto che esistano e che qualcuno, da qualche parte nel multiverso, li abbia
indossati volontariamente.
La torre degli orsogufi sembra
essere stata una gigantesca perdita di tempo, fino a quando non notano spuntare
da sotto il nido quella che sembra essere una botola. Una botola in legno,
completamente ghiacciata, chiusa da chissà quanti anni e con chissà quali segreti
nascosti al suo interno.
C’è solo una cosa da fare ora:
aprirla.
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