Berranzo - 23°
profondo inverno
C’è una
differenza tra il coraggio e il suicidio. E quando senti una voce telepatica
minacciare la tua esistenza e poi scopri che appartiene a un dannato
Mindflayer, beh... il confine tra i due diventa improvvisamente molto chiaro.
Senza neanche
bisogno di mettersi d’accordo, il gruppo scatta all’unisono verso l’uscita, più
veloce di un gruppo di avventurieri inseguiti da un drago. In questo caso da un mindflayer.
L’imp, che aveva fatto appena in tempo a dare un’occhiata al loro inseguitore,
strilla qualcosa di poco rassicurante prima di sparire nel nulla.
I quattro non
perdono tempo in riflessioni profonde o discussioni strategiche su cosa fare.
Via, più veloci della luce, fuori da quella caverna di puro terrore, perché
nessuno ha voglia di scoprire cosa succede quando si viene acchiappati da un
succhia-cervelli.
Fuori dalla
grotta di Berranzo, il gruppo riprende fiato, il cuore ancora martellante per
la corsa disperata. Per sicurezza, si allontanano di qualche passo, con
un’agilità quasi invidiabile, se si esclude il piccolo dettaglio della vomitata
di Myra, che rimane lì a testimonianza del loro coraggioso tentativo di
assaggiare il cervello del Bernflayer.
A questo punto,
con il pericolo alle spalle e un po’ di lucidità ritrovata, partono le teorie.
Da quanto tempo
quel mindflayer è lì sotto? È lui il capo dei sahuagin? Si teletrasporta? Sta
facendo esperimenti su qualcuno? E soprattutto, perché proprio ora un
nautiloide si è schiantato? Domande su domande, ipotesi su ipotesi, tutte senza
una vera risposta.
Di una cosa,
però, sono certi: i sauhagin sono sotto l’influenza dei mindflayer ed ecco
perché il loro comportamento è cambiato proprio in concomitanza dello schianto.

Gundbarg
25° profondo inverno
Il gruppo
lascia finalmente la miniera e gli orsogufi alle spalle, avanzando insieme ai
dodici cavalli in direzione di Gundbarg. La strada è lunga e stancante, ma la
promessa di risposte li spinge avanti. Una volta arrivati, vengono accolti dal
re Asciarossa, che li attende impassibile sul suo trono, il suo sguardo
penetrante e curioso.
Synthariel, con
la sua naturale grazia si fa avanti. Inizia a parlare con il
re, non senza lanciargli sguardi intriganti e sorrisi maliziosi, mentre
descrive nel dettaglio ogni singolo movimento che il gruppo ha compiuto.
Racconta di Berranzo, della miniera e del povero Bern, facendo risaltare la
pericolosità di tutto ciò che hanno incontrato: il nautiloide, i girini, i
mindflayer, e il loro inquietante e pericoloso cervello che sembra avere
capacità psioniche inimmaginabili. Non tralascia nemmeno il fatto che hanno
dovuto fuggire a gambe levate quando hanno scoperto la presenza proprio di un
mindflayer, un mostro ancora più minaccioso di quanto avessero immaginato, che
si è insinuato nelle loro menti con una facilità disarmante.
Ma Synthariel
non si limita a descrivere il loro viaggio. Aggiunge che, secondo la loro
analisi, tutti questi avvenimenti sono legati, e non solo quello dei
mindflayer. Anche i Sahuagin, che hanno la loro base a nord, sulla Golden
Crown, sembrano collegati al recente schianto e sono probabilmente sotto al comando
di queste creature che viaggiano tra i vari piani; non è ancora chiaro se
controllati da loro, o con una sorta di accordo.
Il re,
ascoltando attentamente, rimane in silenzio per qualche istante, riflettendo
sulla gravità delle informazioni appena ricevute. Poi, con un gesto deciso,
assegna al gruppo un compito di enorme importanza: sterminare i Sahuagin e
porre fine alla loro crescente minaccia. Per aiutarli nella missione, il re
offre loro una ricompensa ancor più preziosa: la possibilità di impossessarsi
della Golden Crown e di tutto ciò che troveranno a bordo, senza dover pagare un
solo soldo.
Consente a loro
il completo accesso ai magazzini Legnosalato, che hanno da poco riaperto i
battenti dopo la fuga della cattivissima nonnina Olgis e li congeda, senza
prima invitarli a cena a palazzo.
Il gruppo esce
dal castello, ancora frastornato dalle recenti rivelazioni e decisioni, ma con
una nuova missione da portare a termine. In cima alla sella di uno dei cavalli,
Vryssal trova un biglietto che spunta da sotto la sella, un messaggio criptico
ma chiaro: gli Zentharim rivogliono le loro montature e li aspettano quella
sera al porto. Devono solo recarsi a un indirizzo ben preciso. Un'altra
faccenda da affrontare, senza dubbio, ma qualcosa che il gruppo sa di dover
risolvere.
A questo punto,
i membri del gruppo si separano per le loro rispettive commissioni. Myra e
Synthariel si dirigono verso i magazzini Legnosalato, dove cercano di
procurarsi quante più pozioni possibili per respirare sott'acqua. Nonostante il
fallimento del loro ultimo tentativo per permettere a Myra di respirare
sott'acqua, la warlock non si arrende. Le pozioni sono la sua ultima speranza.
Lasciano dietro di sé i lacci del morto che avevano recuperato per la malvagia
nonnina, e commissionano tutte le pozioni che il magazzino può offrire.
Nel frattempo,
Vryssal si imbatte in Sthor, il marinaio incontrato a bordo della Voyage.
I due si scambiano qualche parola, e Sthor parla del figlio morto di One-eyed
Bille, della sua locanda distrutta e di come anche sua moglie sia alla ricerca
di chi ha causato il disastro. Vryssal, sempre abile nel deviare l'attenzione,
riesce a far sì che i sospetti ricadano su Nonnina Olgis e altre persone
sconosciute. Un abile gioco di parole, un altro punto a favore del rogue.
Britz, invece, si
dirige alla bottega della riparatrice di navi, Gimlet, già nota per la serata
di follie passate insieme. Quando lei lo vede entrare, lo riconosce subito,
ricordando come aveva utilizzato un grosso tronco quella notte, simile a quello che maneggia proprio in quel momento! Si scambia un
sorriso malizioso, ma rapidamente si mette a parlare di affari. Racconta a
Britz che il galeone calimshano su cui si è concentrata la sua attenzione è
stato distrutto quasi cento anni fa. Il tesoro che trasportava, minerali di
Berranzo e altre ricchezze, è affondato con la nave. Inoltre, si dice che un
potente mago Calimshano sia morto con la nave, e il suo corpo giace ancora tra
i ponti dell’imbarcazione sommersa.
I quattro si
mettono a chiedere in giro riguardo agli Zhentarim, cercando di ottenere
qualche informazione in più su chi li stia aspettando al porto, ma è come
inseguire la nebbia: non importa quanto si sforzino, ogni traccia si dissolve
non appena sembrano afferrarla. Nessuno sa nulla.
L’unica
certezza che hanno è il biglietto che hanno trovato e l’indirizzo scritto
sopra. Una promessa implicita di un incontro… o di una trappola.

L’ora della
cena arriva in fretta e i quattro, affamati come leoni dopo la giornata
frenetica, entrano nel grande salone imbandito pronti a divorare qualsiasi
cosa. Ma qualcosa stona immediatamente: il re Asciarossa non è al suo posto. Al
suo posto, ad accoglierli con un sorriso forzato e innaturale, c’è la sua
“deliziosa” consorte, la regina.
I suoi occhi li
seguono con attenzione, scrutandoli come se stesse cercando qualcosa… o
qualcuno. In particolare, il suo sguardo si posa su Synthariel, quasi con un
interesse morboso.
Mentre la
druida sta per assaggiare la zuppa, un odore acre le solletica le narici per un
istante, prima di sparire nel nulla. Un aroma familiare… le ricorda l’odore
caratteristico di una pianta che si usa per curare la stitichezza.
Synthariel non
è nuova a situazioni strane, ma una regina che la fissa con l’intensità di un’aquila
pronta a planare sulla sua preda è decisamente una novità. Seduta al posto del
marito, la sovrana sembra avere un interesse fin troppo marcato per il piatto
davanti alla druida, che già dal primo odore ha avuto qualche sospetto.
Mentre il resto
del gruppo si serve con entusiasmo, la regina si avvicina con un sorriso che
vorrebbe sembrare affabile; è evidente che si aspetta qualcosa. Synthariel,
però, non ha alcuna intenzione di renderle la vita facile.
Le due si
scambiano delle battute al vetriolo e Myra, Vryssal e Britz, restano col
cucchiaio a mezz’asta, guardando prima l’una, poi l’altra nell’attesa di uno
scontro. L’attesa si fa quasi imbarazzante. La regina scruta, Synthariel non si
muove. Il cucchiaio rimane intatto nella ciotola. Il silenzio si trasforma in
una battaglia di sguardi non dichiarata. Poi, con la stessa calma con cui Vryssal
decide di rimettersi a mangiare, la druida si alza, prende Elyndar e se ne va,
lasciando la regina con un pugno di mosche e una zuppa ancora fumante.
Intanto, il
resto del gruppo continua a mangiare senza farsi troppi problemi. Del resto,
gli intrighi di corte sono affascinanti, ma lo stomaco viene prima di tutto.
L’ora
dell’incontro con gli Zhentarim scocca, e il gruppo si avvia al porto con tutta
la discrezione di un branco di mammut in una cristalleria. Cercano di passare
inosservati, peccato che tra un lupo dall’aria minacciosa e dodici cavalli
scalpitanti, il concetto di “muoversi silenziosamente” rimanga un lontano
miraggio.
Nonostante
tutto, provano a fare un rapido sopralluogo. Sprutzy, sempre pronto a rendersi
utile, viene mandato in avanscoperta. Invisibile e silenzioso, si muove nel
magazzino buio, aspettandosi di trovare un’imboscata, trappole letali o,
almeno, un paio di occhi maligni nascosti nell’ombra.
Niente.
Il posto è
deserto. Nessun movimento sospetto, nessuna lama pronta a colpire alle spalle,
nessun sicario Zhentarim in attesa. Solo una figura solitaria seduta su una
sedia di legno, con l’aria di chi ha tutto il tempo del mondo. Il mezzelfo
Qarra aspetta, paziente.
Non sembrano
esserci pericoli all'orizzonte, così gli eroi decidono di bussare. La voce di
Qarra risuona nell'oscurità del magazzino, accogliente e rilassata, come se
stesse aspettando ospiti per il tè piuttosto che un gruppo di avventurieri
sospettosi.
Fin
dall’inizio, il mezzelfo si dimostra accomodante. Non è qui per minacciare o
combattere, bensì per proporre un’opportunità di lavoro. Ha osservato il
gruppo, ha capito che c’è del potenziale e, come ogni buon membro degli
Zhentarim, non vuole lasciarlo inutilizzato.
Il suo
obiettivo è chiaro: scoprire cosa si nasconde nelle profondità di Berranzo e,
soprattutto, capire perché i Sahuagin siano improvvisamente diventati così
aggressivi da bloccare il commercio marittimo. Gundarlun sta soffrendo
economicamente e Qarra ha tutto l’interesse a sistemare la faccenda... o
almeno a sfruttarla a suo vantaggio.
Gli eroi, però,
sanno bene che dare troppe informazioni a un agente degli Zhentarim non è mai
una buona idea. Con diplomazia ed evasività, deviano il discorso, lasciando la
questione di Berranzo in sospeso. Per il momento, la loro attenzione si
concentra solo sui Sahuagin e su come affrontare la minaccia che rappresentano.

A questo punto
è ora di riposarsi, niente scorribande, niente locande a ferro e fuoco, niente
alcool a fiumi. Sembra che il gruppo sia deciso a riposarsi per una volta.
Quasi tutto il
gruppo...
Il mattino
arriva, gelido e implacabile, con una neve che cade fitta come una coperta
silenziosa su tutto il paesaggio. L'inverno non sembra voler cedere e con esso
arriva il viaggio verso la Golden Crown. Ogni passo lascia un'impronta
profonda nella neve fresca mentre gli eroi si mettono in cammino.
Mentre
avanzano, i loro occhi sono attenti a tutto ciò che li circonda. L'unico suono
che rompe il silenzio è il crepitio della neve sotto i piedi. All'improvviso, qualcosa di insolito cattura l'attenzione delle due amiche. Un
rumore di passi veloci dietro di loro, come se qualcuno stesse correndo per
raggiungerli.
Voltandosi,
notano due figure che si avvicinano velocemente. Una di queste è un volto
familiare: One- eyed Bill, con il suo passo deciso e lo sguardo risoluto, si
avvicina a grandi falcate. Negli occhi le fiamme dell’odio. Accanto a lui c'è
una donna che non riconoscono, ma capiscono essere la moglie e anche lei non
ha intenzioni amichevoli.
Non c'è spazio
per la diplomazia. Myra, con un ultimo tentativo di stabilire una connessione
mentale, non sente nessun segno di controllo dei Mindflayer ma non riesce a
trovare un appiglio di alcun tipo che possa evitare lo scontro. Le parole
restano bloccate nella mente e, la tensione palpabile, cresce fino a diventare
insostenibile.
Il conflitto
esplode senza preavviso. I due squali mannari, si scagliano contro il gruppo
con una violenza incontrollata. I colpi dei quattro eroi sono potenti e
precisi, ognuno di loro usando la propria forza e abilità per abbattere il
nemico. La battaglia è breve, ma violenta, e quando la donna cade a terra priva
di vita, i quattro si scagliano su Bill.
L’uomo, ormai
privo di vita, crolla a terra con un ultimo respiro, le sue parole soffocate
dal sangue che sgorga dalle sue ferite sono dedicate alla moglie e al figlio
deceduto nello tsunami. La neve, candida e pura, viene ora macchiata da una
lunga scia cremisi, un tragico contrasto con il paesaggio circostante.
Il silenzio che
segue è pesante, il freddo ancora più pungente mentre il gruppo rimane lì,
fissando il corpo senza vita di Bill, le sue ultime parole ormai perdute
nell’aria gelida. La neve, che aveva accolto i loro passi con la sua superficie
immacolata, ora è imbrattata, testimone del dolore e della violenza di quel
momento.
Con uno sguardo
fugace tra di loro, senza bisogno di parole, si muovono lentamente. Non c’è
tempo per rimorsi o riflessioni. La strada verso la Golden Crown è ancora lunga
e piena di incognite.
Mentre si
allontanano dal luogo del conflitto, il vento gelido soffia tra le montagne,
portando con sé un sussurro di minaccia e nuove sfide. Le battaglie che li
attendono sono lontane, ma la consapevolezza di ciò che sta per venire pesa su
di loro. Ogni passo è uno sforzo in più, ma non c’è altro da fare che avanzare,
per quanto il cammino sembri senza fine.
Comunque Sthor non era un marinaio, ma il portavoce di Gundarlung
ReplyDelete