Berranzo 22° profondo
inverno
L’umidità
impregna l’aria, rendendola pesante, soffocante. Il freddo non è solo fisico,
ma penetra nelle ossa, nella carne, insinuandosi nelle menti degli eroi. La
paura è tangibile, un peso opprimente che rende ogni passo incerto, ogni
respiro un atto di coraggio.
Myra è la prima
a cedere al terrore. Il suo sguardo si fa febbrile, la sua voce si spezza in
accuse sconnesse. Non si fida più dei suoi compagni, li vede per quello che
teme di più: mindflayer, creature che vogliono strappare la sua volontà,
rubarle il potere, ridurla a un guscio vuoto. Synthariel prova a calmarla, a
proporle un collegamento telepatico per dimostrarle che le loro menti sono
pulite, che non ci sono inganni.
Britz e
Vryssal, invece, non hanno intenzione di perdere tempo con le farneticazioni di
una warlock terrorizzata. Con passo cauto ma deciso, iniziano la discesa. La
scala che si snoda davanti a loro è un abisso verticale, inghiottito
dall’oscurità. Ad ogni gradino, la polvere antica si solleva in piccole nuvole
soffocanti, testimone di un secolo di silenzio.
Dieci lunghi
minuti di discesa, dieci minuti di tensione, di attesa, di consapevolezza che
qualunque cosa si nasconda laggiù, non è mai stata destinata ad essere trovata.
E poi,
finalmente, il terreno solido sotto i piedi. Gli scalini sono finalmente finiti
e davanti a loro si apre una caverna.
Vryssal si
sporge con cautela, guardandosi intorno fissando il buio intorno a loro. La
grossa caverna ha un abisso centrale, contornato da una passerella in pietra
che consentirebbe di circolare tutto intorno e al centro, da una piattaforma,
spicca un grosso pilastro centrale, collegato da due passerelle in corda che ad
una prima occhiata non sembrano stabili.
L’unica cosa
che rompe quell’oscurità dal profondo, è una luce arancione che danza oltre il
crepaccio, come se una gigantesca fiamma ardesse in qualche punto nascosto
nelle profondità della caverna, dalla parte opposta a loro. Si intravedono
bagliori di fiamme, che danzano oltre una grossa grata di metallo. Forse una
forgia? Forse la porta dell’inferno? O peggio, il locale caldaie di un
Mindflayer?
La scaletta a
pioli in legno poco distante dalle scale, dall’aspetto decisamente precario,
sembra essere uno dei due accessi diretto verso il basso. Britz, nel frattempo,
sta già valutando la stabilità dei ponticelli di corda che collegano la
piattaforma centrale al bordo dell’abisso. L’idea di doverli attraversare non
gli piace affatto.
Vryssal,
silenziosamente, si avvicina al piccolo corridoio scavato artificialmente che
nota subito accanto a sé, passando un dito sulle pareti irregolari. Alla fine
del passaggio si erge una grossa porta di metallo, massiccia ed immobile.
Vryssal, sempre
previdente, cosparge la base della porta di piccoli chiodi. Se qualcuno
dall’interno dovesse provare ad aprirla di soppiatto, il rumore dei passi sul
metallo e il sottile tintinnio degli spuntoni li avviseranno. Sempre non
dovesse levitare. In quel caso sarebbero fritti.
Nel frattempo,
Myra e Synthariel arrivano con il cuore ancora in gola. La sensazione di
oppressione non le lascia, e più rimangono lì, più sembra che il buio stesso le
scruti, che le ombre della caverna si pieghino in forme innaturali ai margini
della loro vista e, mentre Synthariel non dice nulla, Myra non fa che
lamentarsi, nonostante nessuno le dia retta.
L’abisso si
estende sotto di loro, un buco nero di mistero e polvere mineraria vecchia di
un secolo. Qua e là, tra le rocce, si intravedono strumenti di minatori, un
tempo utili, e ogni tanto qualcosa luccica tra i detriti.
Per non
rischiare subito, il gruppo decide di mandare avanti il povero Tadpole, il
vermetto-famiglio di Myra, accompagnato dall’occhio di Synthariel, che si
aggira per il buio con la leggiadria di un esploratore. Dopo qualche secondo,
l'elfa osserva attraverso i suoi occhi e vede delle simpatiche piccole antenne
che fanno capolino tra i detriti.
Bene. Ma non
benissimo.
A questo punto
il gruppo elabora un piano degno dei migliori strateghi: calare Britz come una
coscia di prosciutto appesa in una bottega.
L’halfling
protesta, minaccia, promette vendetta, ma purtroppo per lui, è piccolo e
facilmente maneggiabile. Dopo una breve discussione democratica (3 contro 1),
si ritrova appeso ad una corda e calato nel buio.
Il piano
funziona alla grande. Troppo bene, a dire il vero. Dopo pochi secondi, dagli
angoli dell’abisso sbucano tre creature simili a degli enormi scarafaggi.
Scarafaggi con un’insana voglia di ferro. Sì, sono rugginofagi e Britz,
ha addosso più metallo di un paladino in full plate rosso sangue.
I bestioni si
lanciano su di lui con entusiasmo e altri tre emergono da dietro, rendendo
l’intera scena un incubo. Britz, con un lampo di genio e puro istinto di
sopravvivenza, svuota di poco l’inventario buttando un paio di scimitarre
dei banditi a terra. I rugginofagi però non si distraggono. Britz scala la
corda a una velocità che nessuno gli aveva mai visto raggiungere prima e, arrivato
quasi in cima, Vryssal lo afferra con una presa salda e lo tira su con la
delicatezza di un pescatore che ha appena agganciato una trota. L’halfling atterra
sul pavimento della caverna, col cuore in gola e il fiato corto.
Lo scontro dura
poco. Tra magie, colpi ben assestati e una quantità impressionante di insulti,
i rugginofagi vengono sterminati in un lampo. Ancora una volta, gli eroi si
ergono vittoriosi, ma la sensazione di inquietudine non accenna a diminuire.

Prima di andare
a riposare, il gruppo ha una discussione sul da farsi. Synthariel
insiste che dovrebbero risalire immediatamente e mettersi al sicuro. Myra, dal
canto suo, è già mezza fuori dalla caverna, con un piede fermamente piantato
sul primo scalino della via di fuga, pronta a scattare al minimo rumore
sospetto, ma Vryssal e
Britz no. Loro sono curiosi. Loro vogliono sapere cosa si nasconde in fondo
alla caverna, perché la sopravvivenza è importante, ma la curiosità lo è di
più.
Così, per
l’ennesima volta, il piccolo vermetto di Myra, viene mandato in perlustrazione:
il piccolo esploratore fa un giro per il perimetro dell’abisso, in maniera estremante
puntigliosa ed evita con cura la grata.
È però l’elfo
del mare che rischia di fare casino; sembra saltellare nell’oscurità decidendo
in via totalmente univoca di andare a guardare con cura e da vicino sta
benedetta grata.
Perché?
Perché
sì. Perché il pericolo è un concetto relativo e lui è evidentemente allergico
alla prudenza e ne ha già data prova più di una volta negli ultimi giorni.
Lì, a pochi
passi dal possibile disastro, nota che la grata è fatta di un metallo che i
rugginofagi non hanno nemmeno provato a rosicchiare. Forse mithril. Forse
adamantio. Attraverso le sbarre, riesce a intravedere l’interno: una gigantesca
fornace ancora accesa, con fiamme che illuminano la stanza in un bagliore
rossastro, dentro, sparse qua e là, ci sono una mezza dozzina di incudini, un
pozzo di chissà cosa e un grosso scrigno di metallo, ma la vera ciliegina sulla
torta è il semicerchio di rune tracciato a terra intorno alla grata.
Per sollevare la grata c’è un sistema molto pratico: una
grossa puleggia con una catena che arriva fino a una ruota dentellata di
metallo in cima alla caverna.

All’ultimo urlo
mentale di Synthariel, che con tutta la grazia di un'arpia esasperata ricorda a
Vryssal che è «COMPLETAMENTE SENZA MAGIE», il nostro rogue prende la
saggia decisione di risalire.
Ma non è che
torna su tranquillamente, imboccando gli scalini, no. Con un cenno del capo
indica a Britz la piattaforma col pilone. Fortunatamente, il pilone non è interessante come credevano e niente si rivela essere un congegno letale pronto a scatenare un’apocalisse, quindi alla fine, finalmente,
il gruppo può abbandonare la miniera maledetta.
E non appena
mettono piede fuori, succede qualcosa di magico.
Il terrore
soffocante che li ha accompagnati fin dall’inizio svanisce di colpo. Il
cervello si schiarisce, il battito si calma, e tutti, per la prima volta da
ore, tornano a ragionare lucidamente.
… Più o meno
tutti.
Myra, non
abbandona il suo trip di paranoia misto a sete di potere e proprio in quel
momento di rinnovata lucidità, le viene un’idea brillante.
Perché sì,
hanno affrontato mostri, hanno sfiorato la follia, ma c’è ancora un asso nella
manica che potrebbe giocare a loro favore: il cervello del Bernflayer.
Quello che, per
ovvi motivi di igiene e buon senso, non è più all’interno del cappello di
Britz, ma è stato amorevolmente riposto in una bottiglia di rum.
Perché
conservare un pezzo di abominio alieno sotto spirito è una scelta assolutamente
normale e priva di conseguenze.
E chi può
assecondare i deliri di una warlock con manie di protagonismo e un’evidente
inclinazione a giocare con forze che non comprende?
Esatto.
L’unico,
l’ineguagliabile, l’insospettabile alleato di tutte le scelte discutibili: Vryssal.
Berranzo
23° profondo inverno
La grande idea di Myra si rivela,
in breve, un flop colossale; non solo bere il cervello sotto spirito del
Bernflayer non le conferisce alcun potere mentale superiore, ma anzi, scopre
sulla propria pelle e sul proprio stomaco che probabilmente va consumato fresco.
Vryssal, invece lo assapora, lo tiene qualche secondo sulla lingua e poi lo
butta giù. Si stringe nelle spalle con l’aria di chi ha bevuto molto di peggio
nella vita.
Ritornati sui loro passi,
sbagliati, ridiscendendo gli scalini e si riaffacciano sulla stessa caverna del
giorno prima; anche la druida, ormai, comincia a chiedersi se tutto questo
abbia un senso. Probabilmente no, ma nessuno la ascolta comunque.
Vryssal, come al solito, si muove
con la sicurezza di chi è convinto di essere immortale. Va dritto verso la
porta che avevano visto prima, posa l’orecchio per ascoltare eventuali rumori
e, con sua grande sorpresa, non sente niente. Perché ovviamente il pericolo non
fa rumore, altrimenti sarebbe troppo facile.
Nel frattempo, l’imp di Myra
sbirciando dalla serratura torna a fare il suo dovere da vedetta e nota una
rastrelliera, qualche oggetto interessante e due porte chiuse. Sembra essere un
semplicissimo deposito dei materiali e non appena il rogue entra spavaldo
seguito dal piccolo compare, notano subito delle strane zampettate nella
polvere, come se qualche topo fosse passato da lì. Chessò uno sciame di topi
psionici, Per esempio.
I due rovistano ovunque, arraffano
lingotti, curiosano senza alcun criterio e ovviamente non si fanno problemi ad
avvicinarsi alle misteriose porte. A quel punto, Vryssal decide che è il
momento di scoprire cosa c’è oltre, e con la finezza e la prudenza che lo
contraddistinguono, appoggia l’orecchio per ascoltare.
L’istante dopo, un dolore
lancinante gli trafigge la testa come se qualcuno gli avesse infilato un
pugnale rovente nel cervello. Non è un semplice mal di testa, è qualcosa di
peggio.
E non è solo lui a sentirlo.
Tutti, indistintamente,
percepiscono un’ondata di pura malvagità insinuarsi nelle loro menti, fredda e
letale come una lama affilata. Un pensiero estraneo, alieno, spaventoso. Una
voce che non ha bisogno di parlare a voce alta per essere terrificante.
«Intrusi. Ora morirete!»
Ops.
è tutto sotto controllo! forse....
ReplyDeleteCerta gente si offende subito se entri nel loro deposito e gli porti via un po' di lingotti.
ReplyDelete