Cap 12  - La miniera di Berranzo


Fiskerbak – Berranzo 21° profondo inverno

Dopo una nottata intensa, tra il meritato riposo e le chiacchiere intorno al fuoco, il gruppo si rimette in marcia. La direzione è nord e la missione è chiara: trovare qualche traccia utile. Solo che le impronte, che fino a poco fa li guidavano, sono completamente scomparse. Un dettaglio trascurabile perché, quando mai un gruppo di avventurieri ha bisogno di indizi per procedere?

Dopo poco più di un’ora di cammino, Myra, Britz, Vryssal e Synthariel arrivano davanti alla piccola baracca dei Rimonda. Ad una prima occhiata, sia dell’imp (che addirittura entra in casa dal camino), che dagli eroi, l’abitazione pare abbandonata da almeno una decina di giorni, proprio lo stesso arco temporale indicato dal fu povero Bern
Dopo un’accurata ispezione, che nel loro linguaggio significa "aprire la porta e guardarsi intorno con aria perplessa", giungono ad una conclusione illuminante: non c’è nessuno. Da giorni. Non ci sono barche, non ci sono segni di vita, non ci sono tracce. Semplicemente, niente. Un luogo morto, come le loro speranze di ottenere risposte rapide e gli ex proprietari di casa.
Ex proprietari di casa, perché nel giro di pochi minuti l’abitazione passa ufficialmente sotto una nuova gestione. Vryssal, con la naturalezza di chi prende possesso delle cose altrui, infila un paio di pantofole, si mette una vestaglia trovata chissà dove e, con una certa solennità, la ribattezza “Casa Vryssal”.
Certo, un paio di lavoretti andrebbero fatti: magari una spolverata, una sistemata ai mobili, un esorcismo per scacciare eventuali presenze indesiderate… Per il momento, però, il gruppo si accontenta di una breve sosta, giusto il tempo di rendersi conto che questa deviazione non ha prodotto nulla di utile.
Tornati a Fiskerbak, il gruppo ha un chiaro obiettivo: parlare con lo Jarl e tirargli fuori qualsiasi informazione utile. Ma attenzione, c’è una strategia ben precisa, perché i quattro non hanno intenzione di farsi cogliere impreparati: non svelare tutto subito, ma farlo a piccole dosi, con il giusto tocco di manipolazione.

E chi meglio di Myra Mairee per questo delicato compito?

La giovane warlock, forte del suo carisma innato e di argomentazioni estremamente... convincenti, si fa avanti. Letteralmente. Le sue doti, non solo dialettiche, si rivelano un’arma letale, tanto che lo Jarl, completamente affascinato da lei, deve assentarsi per qualche minuto. Forse a riflettere, forse a riprendere fiato, forse per altri motivi di cui la giovane elfa non è a conoscenza, fatto sta che, una volta tornato, non sembra avere nulla di utile da offrire.

A questo punto, la saggezza e la prudenza del gruppo vanno ufficialmente in vacanza, lasciando campo libero a Synthariel, che decide che è tempo di gettare la sottigliezza fuori dalla finestra. Così, senza alcuna censura, gli spiattella tutto: ogni più piccolo dettaglio, ogni possibile minaccia, ogni inquietante scoperta.
Lo Jarl, che fino a un minuto prima pendeva dalle labbra (e non solo) di Myra, ora è visibilmente meno a suo agio. Non è esattamente il genere di storie che si vogliono ascoltare dopo pranzo, eppure eccole lì: tentacoli, girini, cervelli divorati e mindflayer dietro ogni angolo.
Alla fine, i quattro eroi si ritrovano ad aver rivelato tutto, senza però ottenere grandi risposte in cambio. Se non altro, Fiskerbak è ora ufficialmente consapevole della minaccia incombente.
Ora, considerando che tutto quello che toccano ultimamente sembra trasformarsi in una minaccia tentacolata e mentalmente instabile, è ragionevole supporre che quei poveretti che sono andati a studiare il relitto, non siano più esattamente amichevoli come potevano esserlo un tempo. Un po’ come Bern.
Lo Jarl ascolta con una crescente preoccupazione, mentre il gruppo gli segnala anche le tracce di sahuagin trovate sia verso nord che verso sud. Un’informazione che, ovviamente, non aiuta minimamente a tranquillizzarlo.
Lo Jarl Frostgale si lascia sfuggire alcune informazioni che fanno drizzare le orecchie al gruppo parlando di Berranzo: un centinaio di anni fa, quella era una colonia mineraria. Un posto anonimo, popolato da gente che voleva solo scavare, bere e non morire sotto una frana, ma, a quanto pare, nel bel mezzo delle loro attività, hanno trovato qualcosa o, meglio, hanno risvegliato qualcosa...
Le persone hanno iniziato a morire in modi assurdi. Peggio ancora, hanno iniziato ad ammazzarsi tra di loro. Le autorità del tempo hanno pensato bene di serrare l’ingresso e dimenticare l’intera faccenda, che è sempre la scelta più saggia quando si tratta di orrori soprannaturali.
E mentre i sauhagin sono concentrati a nord, con i loro nidi sparsi ovunque e la loro base principale nel relitto sommerso della Corona Dorata, le tracce che portano a sud fanno presagire niente di buono ed è davvero strano perché nessun sauhagin si è mai spinto in quella zona dell’isola.
Parlando con Frostgale gli eroi si rendono conto di aver dimenticato un piccolo passaggio, ovvero il genocidio dei girini, così tornando sul luogo dello schianto, e aver ripulito il relitto in modo estremamente scientifico, ossia spiaccicando girini sotto gli stivali, gli eroi decidono che è ora di tornare alla civiltà. Gundbarg li attende con le sue locande, letti veri e, soprattutto, la concreta possibilità di passare almeno una giornata senza essere attaccati da creature tentacolari con poteri psionici.
Ma ovviamente, la razionalità non è mai stata il loro punto forte. Dato che Berranzo è proprio sulla strada del ritorno, qualcuno suggerisce di farci prima una capatina.
Berranzo.
La colonia mineraria maledetta.
Quella chiusa e abbandonata da un secolo dopo che i suoi abitanti avevano iniziato a morire in modi misteriosi o, ancora meglio, a sterminarsi a vicenda.
Arrivati lungo la strada, Vryssal si muove con cautela, avvicinandosi all'ingresso della miniera abbandonata. La scena davanti a lui è inaspettata: una dozzina di esploratori improvvisati, accampati tra i resti di attrezzatura mineraria arrugginita. Il quadro si fa subito più chiaro quando Myra invia il suo imp in ricognizione. L’invisibile spia si intrufola tra le tende e, dopo aver origliato conversazioni e rubato qualche informazione interessante, ritorna con succosi dettagli.
Gli uomini non sono esploratori, ma un gruppo di banditi convinti che la miniera custodisca immense ricchezze. Sono dodici, guidati da un capo molto più grosso e minaccioso di loro. Tuttavia, non sembrano particolarmente motivati a inoltrarsi nelle gallerie buie e inquietanti, preferendo stare fuori a discutere piuttosto che affrontare ciò che potrebbe attenderli all’interno.


Gli eroi, vedendo un’opportunità d’oro per risparmiarsi il lavoro sporco, decidono di lasciarli fare. Posizionano l’occhio magico in un punto strategico per controllare i movimenti dei saccheggiatori e, nel frattempo, si allontanano per esplorare i dintorni. L’idea è semplice: lasciare che i banditi si occupino della parte più faticosa e poi intervenire al momento opportuno.

Si allontanano dall’accampamento alla ricerca di un possibile ingresso secondario e Britz nota qualcosa di insolito tra gli alberi. Tra la fitta vegetazione, nascosta dalla natura e dal tempo, si staglia la sagoma di una torre diroccata. Un’anomalia nel paesaggio, che merita sicuramente un’occhiata più attenta.


Vryssal, con la sua solita agilità e discrezione, si avvicina alla struttura per controllare la situazione. L’idea è quella di verificare la presenza di eventuali pericoli prima di coinvolgere il resto del gruppo, ma ciò che scorge tra le rovine lo lascia perplesso. Nella radura antistante la torre, un gruppo di creature sta facendo a pezzi quello che un tempo era un alce. La scena è brutale e, mentre cerca di contare quanti siano gli assalitori, si rende conto che i numeri gli sfuggono. Sono almeno due. Forse tre. No, cinque? Non è sicuro.

Ciò di cui è assolutamente certo, però, è che sono orsogufi. Famelici, enormi e attualmente molto, molto impegnati a divorare la loro preda.
Dopo aver realizzato che sfidare un paio di orsogufi non rientra esattamente nella definizione di “idea brillante”, il gruppo opta per un piano più intelligente e sofisticato: attaccare dodici banditi pesantemente armati.


Il piano sembra folle, ma il fattore sorpresa è decisivo. I saccheggiatori, convinti di avere tutto il tempo del mondo per trovare un modo di entrare nella miniera, non si aspettano certo di essere attaccati. Questo permette agli eroi di posizionarsi con cura e far fuori diversi nemici prima ancora che qualcuno realizzi cosa stia succedendo.

Vryssal si muove rapido nell'ombra, eliminando un bersaglio dopo l'altro con la precisione di un predatore. Myra sfrutta la confusione per scatenare i suoi poteri, mentre Britz colpisce con letale efficienza. Synthariel, invece, decide di abbracciare il lato più animalesco della sua essenza e si trasforma in un orso, attirando l'attenzione su di sé.
I banditi tentano di reagire, ma l'assalto iniziale li ha già messi in grave svantaggio. Nel giro di pochi minuti, il campo di battaglia è disseminato di corpi e gli ultimi due superstiti si trovano circondati dagli eroi, troppo terrorizzati per opporre resistenza. Magari questi tizi sanno qualcosa di utile. Oppure no, e finiranno per pentirsi amaramente di essere stati gli unici lasciati in vita.







Comments

  1. per ora ... di essere stati lasciati in vita ... per ora :D

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