Fiskerbak – Berranzo
21° profondo inverno
Dopo una nottata intensa, tra il
meritato riposo e le chiacchiere intorno al fuoco, il gruppo si rimette in
marcia. La direzione è nord e la missione è chiara: trovare qualche traccia
utile. Solo che le impronte, che fino a poco fa li guidavano, sono
completamente scomparse. Un dettaglio trascurabile perché, quando mai un gruppo
di avventurieri ha bisogno di indizi per procedere?
Dopo poco più di un’ora di
cammino, Myra, Britz, Vryssal e Synthariel arrivano davanti alla piccola
baracca dei Rimonda. Ad una prima occhiata, sia dell’imp (che addirittura entra
in casa dal camino), che dagli eroi, l’abitazione pare abbandonata da almeno
una decina di giorni, proprio lo stesso arco temporale indicato dal fu povero
Bern
Dopo un’accurata ispezione, che
nel loro linguaggio significa "aprire la porta e guardarsi intorno con
aria perplessa", giungono ad una conclusione illuminante: non c’è nessuno.
Da giorni. Non ci sono barche, non ci sono segni di vita, non ci sono tracce.
Semplicemente, niente. Un luogo morto, come le loro speranze di ottenere
risposte rapide e gli ex proprietari di casa.
Ex proprietari di casa,
perché nel giro di pochi minuti l’abitazione passa ufficialmente sotto una
nuova gestione. Vryssal, con la naturalezza di chi prende possesso delle cose
altrui, infila un paio di pantofole, si mette una vestaglia trovata chissà dove
e, con una certa solennità, la ribattezza “Casa Vryssal”.
Certo, un paio di lavoretti
andrebbero fatti: magari una spolverata, una sistemata ai mobili, un esorcismo
per scacciare eventuali presenze indesiderate… Per il momento, però, il gruppo
si accontenta di una breve sosta, giusto il tempo di rendersi conto che questa
deviazione non ha prodotto nulla di utile.
Tornati a Fiskerbak, il gruppo ha
un chiaro obiettivo: parlare con lo Jarl e tirargli fuori qualsiasi
informazione utile. Ma attenzione, c’è una strategia ben precisa, perché i
quattro non hanno intenzione di farsi cogliere impreparati: non svelare tutto
subito, ma farlo a piccole dosi, con il giusto tocco di manipolazione.
E chi meglio di Myra Mairee per
questo delicato compito?
La giovane warlock, forte del suo
carisma innato e di argomentazioni estremamente... convincenti, si fa avanti.
Letteralmente. Le sue doti, non solo dialettiche, si rivelano un’arma letale,
tanto che lo Jarl, completamente affascinato da lei, deve assentarsi per
qualche minuto. Forse a riflettere, forse a riprendere fiato, forse per altri
motivi di cui la giovane elfa non è a conoscenza, fatto sta che, una volta
tornato, non sembra avere nulla di utile da offrire.
A questo punto, la saggezza e la
prudenza del gruppo vanno ufficialmente in vacanza, lasciando campo libero a
Synthariel, che decide che è tempo di gettare la sottigliezza fuori dalla
finestra. Così, senza alcuna censura, gli spiattella tutto: ogni più piccolo
dettaglio, ogni possibile minaccia, ogni inquietante scoperta.
Lo Jarl, che fino a un minuto prima
pendeva dalle labbra (e non solo) di Myra, ora è visibilmente meno a suo agio.
Non è esattamente il genere di storie che si vogliono ascoltare dopo pranzo,
eppure eccole lì: tentacoli, girini, cervelli divorati e mindflayer dietro ogni
angolo.
Alla fine, i quattro eroi si
ritrovano ad aver rivelato tutto, senza però ottenere grandi risposte in
cambio. Se non altro, Fiskerbak è ora ufficialmente consapevole della minaccia
incombente.
Ora, considerando che tutto quello
che toccano ultimamente sembra trasformarsi in una minaccia tentacolata e
mentalmente instabile, è ragionevole supporre che quei poveretti che sono
andati a studiare il relitto, non siano più esattamente amichevoli come
potevano esserlo un tempo. Un po’ come Bern.
Lo Jarl ascolta con una crescente
preoccupazione, mentre il gruppo gli segnala anche le tracce di sahuagin
trovate sia verso nord che verso sud. Un’informazione che, ovviamente, non
aiuta minimamente a tranquillizzarlo.
Lo Jarl Frostgale si lascia
sfuggire alcune informazioni che fanno drizzare le orecchie al gruppo parlando
di Berranzo: un centinaio di anni fa, quella era una colonia mineraria. Un
posto anonimo, popolato da gente che voleva solo scavare, bere e non morire
sotto una frana, ma, a quanto pare, nel bel mezzo delle loro attività, hanno
trovato qualcosa o, meglio, hanno risvegliato qualcosa...
Le persone hanno iniziato a morire
in modi assurdi. Peggio ancora, hanno iniziato ad ammazzarsi tra di loro. Le
autorità del tempo hanno pensato bene di serrare l’ingresso e dimenticare
l’intera faccenda, che è sempre la scelta più saggia quando si tratta di orrori
soprannaturali.
E mentre i sauhagin sono
concentrati a nord, con i loro nidi sparsi ovunque e la loro base principale
nel relitto sommerso della Corona Dorata, le tracce che portano a sud fanno
presagire niente di buono ed è davvero strano perché nessun sauhagin si è mai
spinto in quella zona dell’isola.
Parlando con Frostgale gli eroi si
rendono conto di aver dimenticato un piccolo passaggio, ovvero il genocidio dei
girini, così tornando sul luogo dello schianto, e aver ripulito il relitto in
modo estremamente scientifico, ossia spiaccicando girini sotto gli stivali, gli
eroi decidono che è ora di tornare alla civiltà. Gundbarg li attende con le sue
locande, letti veri e, soprattutto, la concreta possibilità di passare almeno
una giornata senza essere attaccati da creature tentacolari con poteri
psionici.
Ma ovviamente, la razionalità non
è mai stata il loro punto forte. Dato che Berranzo è proprio sulla strada del ritorno,
qualcuno suggerisce di farci prima una capatina.
Berranzo.
La colonia mineraria maledetta.
Quella chiusa e abbandonata da un
secolo dopo che i suoi abitanti avevano iniziato a morire in modi misteriosi o,
ancora meglio, a sterminarsi a vicenda.
Arrivati lungo la strada, Vryssal
si muove con cautela, avvicinandosi all'ingresso della miniera abbandonata. La
scena davanti a lui è inaspettata: una dozzina di esploratori improvvisati,
accampati tra i resti di attrezzatura mineraria arrugginita. Il quadro si fa
subito più chiaro quando Myra invia il suo imp in ricognizione. L’invisibile
spia si intrufola tra le tende e, dopo aver origliato conversazioni e rubato
qualche informazione interessante, ritorna con succosi dettagli.
Gli uomini non sono esploratori,
ma un gruppo di banditi convinti che la miniera custodisca immense ricchezze.
Sono dodici, guidati da un capo molto più grosso e minaccioso di loro.
Tuttavia, non sembrano particolarmente motivati a inoltrarsi nelle gallerie
buie e inquietanti, preferendo stare fuori a discutere piuttosto che affrontare
ciò che potrebbe attenderli all’interno.
Gli eroi, vedendo un’opportunità
d’oro per risparmiarsi il lavoro sporco, decidono di lasciarli fare.
Posizionano l’occhio magico in un punto strategico per controllare i
movimenti dei saccheggiatori e, nel frattempo, si allontanano per esplorare i
dintorni. L’idea è semplice: lasciare che i banditi si occupino della parte più
faticosa e poi intervenire al momento opportuno.
Si allontanano dall’accampamento
alla ricerca di un possibile ingresso secondario e Britz nota qualcosa di
insolito tra gli alberi. Tra la fitta vegetazione, nascosta dalla natura e dal
tempo, si staglia la sagoma di una torre diroccata. Un’anomalia nel paesaggio,
che merita sicuramente un’occhiata più attenta.

Vryssal, con la sua solita agilità
e discrezione, si avvicina alla struttura per controllare la situazione. L’idea
è quella di verificare la presenza di eventuali pericoli prima di coinvolgere
il resto del gruppo, ma ciò che scorge tra le rovine lo lascia perplesso. Nella
radura antistante la torre, un gruppo di creature sta facendo a pezzi quello
che un tempo era un alce. La scena è brutale e, mentre cerca di contare
quanti siano gli assalitori, si rende conto che i numeri gli sfuggono. Sono
almeno due. Forse tre. No, cinque? Non è sicuro.
Ciò di cui è assolutamente certo,
però, è che sono orsogufi. Famelici, enormi e attualmente molto, molto
impegnati a divorare la loro preda.
Dopo aver realizzato che sfidare
un paio di orsogufi non rientra esattamente nella definizione di “idea
brillante”, il gruppo opta per un piano più intelligente e sofisticato:
attaccare dodici banditi pesantemente armati.

Il piano sembra folle, ma il
fattore sorpresa è decisivo. I saccheggiatori, convinti di avere tutto il tempo
del mondo per trovare un modo di entrare nella miniera, non si aspettano certo
di essere attaccati. Questo permette agli eroi di posizionarsi con cura e far
fuori diversi nemici prima ancora che qualcuno realizzi cosa stia succedendo.
Vryssal si muove rapido
nell'ombra, eliminando un bersaglio dopo l'altro con la precisione di un
predatore. Myra sfrutta la confusione per scatenare i suoi poteri, mentre Britz
colpisce con letale efficienza. Synthariel, invece, decide di abbracciare il lato
più animalesco della sua essenza e si trasforma in un orso, attirando l'attenzione
su di sé.
I banditi tentano di reagire, ma
l'assalto iniziale li ha già messi in grave svantaggio. Nel giro di pochi
minuti, il campo di battaglia è disseminato di corpi e gli ultimi due
superstiti si trovano circondati dagli eroi, troppo terrorizzati per opporre
resistenza. Magari questi tizi sanno qualcosa di utile. Oppure no, e finiranno
per pentirsi amaramente di essere stati gli unici lasciati in vita.
per ora ... di essere stati lasciati in vita ... per ora :D
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