Cap 8 - La grotta insidiosa


Finito lo scontro con quel grosso leone marino, Britz si guarda intorno con l’aria di chi si sta chiedendo seriamente dove e cosa abbia sbagliato nella vita. Il fetore di pesce marcio è talmente forte da sembrare quasi solido nel naso, come se potesse prenderlo a schiaffi. Certo, quando aveva accettato di partire per questa avventura, nella sua testa c’erano tesori scintillanti, leggende da raccontare, meravigliose donne e, perché no, un po’ di gloria.

Non di certo... questo.
Annusa l’aria con la punta del naso arricciata e scuote la testa, borbottando fra sé qualcosa sul “profumo dell’avventura” che Vryssal gli aveva promesso.
E poi, guarda caso, la grotta non è neanche “pittoresca”. Nessuna stalattite affascinante, nessun bagliore misterioso. Solo umido, alghe scivolose e pesci puzzolenti. La gloria ha un odore. Ed è quello di un'orata andata a male.
Britz osserva il collare che una volta stringeva il collo del leone marino, notando con un misto di disgusto e curiosità l'occhio umano mummificato incastonato al centro. Non c'è traccia dei "lacci del morto", le alghe che il gruppo sta cercando, ma trovano del pesce crudo in abbondanza. Decidono di raccoglierlo per venderlo alla locanda in cambio di qualche moneta d'oro e stavolta starà ben attento a non sperperarlo in compagnie discutibili di cui non ricorda nulla, ma che gli hanno lasciato un vago senso di irritazione in posti in cui non dovrebbe averne.
Myra, ancora infastidita dal presunto inganno di nonnina Olgis, esprime l'intenzione di portarle la testa del leone marino come macabro trofeo e prima di lasciare la grotta, si ripromette di staccarla dal corpo, ma per ora il gruppo prosegue l’esplorazione, addentrandosi più a fondo.
Attraversano un passaggio che conduce a un'altra apertura, scoprendo quella che sembra essere la tana del leone marino. L’aria è pesante, satura di un odore nauseante che arriva ancora più prepotente, segno che si stanno avvicinando all’origine del fetore. L’ambiente è ricoperto di alghe di ogni tipo, ma nessuna corrisponde ai "lacci del morto". Britz annota mentalmente ogni cosa che vede, cercando di non lasciare niente dietro di sé.
La tana è vuota e, a parte un nauseabondo mix di pesce marcio e cacca di leone marino, non c'è nulla di interessante, ma Vryssal, ostinato come sempre, sembra deciso a non arrendersi. Senza farsi troppi problemi, si tuffa nel disgustoso marciume, scavando, nella speranza di trovare la sua fantomatica perla. Purtroppo, però, la tanto agognata, si rivela essere solo una manciata di alghe andate a male.


Durante un breve riposo, approfittano per completare il rituale di Detect Magic. L’incantesimo conferma quello che già sospettavano: l’occhio recuperato possiede una potente magia di divinazione.
Mentre lo analizzano, l’oggetto sembra quasi osservare a sua volta, emanando una sensazione di disagio misto a curiosità. Myra, diffidente, si chiede se sia prudente tenerlo, ma il resto del gruppo appare più interessato a scoprire a chi appartenesse e, probabilmente qualcuno da qualche parte, li sta guardando attraverso di esso.

 


Dopo essersi assicurati che l’occhio non esploda o li maledica immediatamente, il gruppo decide di proseguire, inoltrandosi in una grotta laterale segnalata durante l’esplorazione. Sprutzi, l’imp fedele della warlock, viene mandato in avanscoperta e la sua piccola figura si muove tra ombre e rocce riportando costantemente ciò che nota e che vede: la grotta contiene una piscinotta d’acqua ferma, che evidentemente non è collegata alla marea, con un’infinita quantità di alghe al suo interno. Alcune di queste sono disposte in maniera meticolosamente ordinata, come se fossero state messe lì di proposito. Una visione tutt’altro che rassicurante.

Vryssal, incurante del pericolo si tuffa in acqua. L’acqua si increspa mentre lui si immerge tra le alghe, ma il suo tentativo di attirare l’attenzione sembra essere destinato a finire lì perché non vede assolutamente nulla, così esce brontolando tra sé,
Le due amiche vanno in aiuto dell’elfo blu, ed iniziano a raccogliere più erbe ed alghe possibili, in modo da non dover tornarci più in quel postaccio puzzolente, ma qualcosa impensierisce il piccolo halfling, che inizia a guardarsi intorno con aria stranita; esplora il perimetro della grotta con eccessiva attenzione e, anche se l’ambiente è chiaramente naturale, qualcosa lo insospettisce. In fondo alla grotta, un muro cattura la sua attenzione: liscio, artificiale, e stranamente fuori posto. Avvicinandosi, scopre che il muro è stato lavorato, suggerendo l’esistenza di un passaggio segreto.

L'intero gruppo, incuriosito dalla scoperta, si avvicina in fretta alla parete artificiale. Synthariel, con la sua usuale calma e tranquillità sposta l’halfling, che non capisce più che deve fare, ed individua una piccola maniglia ben nascosta tra le linee levigate della superficie. La tensione è palpabile, e mentre alcuni iniziano a formulare ipotesi su cosa possa nascondersi dietro quel passaggio, Myra non perde tempo.

Con la sua solita aria di sfida e totale disprezzo per qualsiasi precauzione, si fa avanti, ignorando ogni invito alla cautela. Senza nemmeno degnarsi di un secondo pensiero su possibili trappole o sorprese, afferra la maniglia e la tira con decisione.
La porta si apre e il gruppo trattiene il respiro. Dietro di essa si rivela un laboratorio segreto, immerso in una luce bluastra che proviene da una lanterna appesa sulla parete opposta della stanza. L'atmosfera è surreale ed inquietante, con l’aria che sa di umidità e di vecchie alghe.
La stanza è colma di oggetti di ogni tipo: barili e casse ammucchiati ai lati, ampolle di vetro contenenti strani reperti, tra cui frammenti di creature mummificate e oggetti di origine misteriosa. Gabbie arrugginite, riempite di ossa spezzate, spiccano al centro della stanza, come testimonianze di un passato oscuro e due grossi scrigni ricoperti di conchiglie, attirano immediatamente l’attenzione, come se custodissero segreti sepolti dal tempo.



Il gruppo si guarda intorno, affascinato e allo stesso tempo intimorito dalla scoperta. C’è qualcosa di profondamente sbagliato in quel luogo, ma l’irresistibile voglia di svelare i segreti del laboratorio prende il sopravvento.
Il gruppo entra con la delicatezza di un branco di lupi in una cristalleria e ognuno si lancia a controllare qualcosa.
È chiaro che quel posto pulluli di magia così Synthariel come prima cosa inizia a prepararsi per castare il suo rituale di detect magic, mentre gli altri tre, più curiosi ispezionano ogni angolo.
Myra, con il suo solito disprezzo per la prudenza, punta subito alla luce blu sul fondo della stanza. La tocca con aria solenne, probabilmente aspettandosi di scatenare qualche segreto antico o un potere proibito. Invece, niente. Ai suoi occhi è solo una stupida ed inutile lanterna che emana luce blu.




Intanto, Vryssal si avvicina alle gabbie, trovandoci dentro anche ossa umane. "Carino, molto accogliente," sembra pensare, mentre scorre lo sguardo sugli scheletri con l'interesse distaccato di chi valuta un menù particolarmente singolare.
Britz, invece, è già passato ai barili. Bussando qua e là come un falegname che controlla il legno, decide di aprirne uno.
Male. Molto male.
Appena solleva il coperchio, una nube di odori terrificanti invade la stanza assaltando i nasi dei poveri avventurieri che restano pochi attimi a guardarsi tra di loro: alghe marce, vermi galleggianti, liquidi innominabili.
La reazione del gruppo è immediata: Britz si copre il volto, facendo un passo indietro con l'aria schifata. Myra e Synthariel, invece, non hanno lo stesso autocontrollo. Resistono entrambe giusto il tempo di mezzo secondo e poi cedono, vomitando platealmente a lato con tutto il vigore che la situazione richiede. Tra conati e versi poco dignitosi, Myra si lascia andare anche ad un colorito repertorio di imprecazioni mentre Synthariel assume un tono più educato e si pulisce delicatamente con la manica del suo abito che poi farà prontamente pulire all’amica con i suoi soliti piccoli trucchetti di magia.
Vryssal decide di maneggiare gli scrigni con disinvoltura che adesso luccicano di magia, ma lui non si fa domande e, come sempre, si lancia nell'ignoto senza un minimo di preoccupazione. Non appena solleva uno degli scrigni, il muro scatta velocemente e, in un attimo, il gruppo si trova intrappolato. Non c’è il tempo di reagire.
Iniziano a girare per la stanza, cercando freneticamente un modo per aprire la porta, ma non c'è nulla che apparentemente possa aiutarli. Poi, un rumore assordante di onde che si infrangono contro i muri li colpisce come un treno in corsa. Il suono è così forte che lascia tre di loro completamente assordati, costringendoli a comunicare con il linguaggio dei segni, convinti che la loro capacità di parlare sia svanita per sempre. Eppure, proprio mentre si disperano e comunicano telepaticamente, si fermano realizzando l'assurdità della situazione e, senza riuscire a trattenersi, scoppiano a ridere come matti.
Ma l'idillio e la risata svaniscono in un battito di ciglia, mentre un'orda di corde, che prima giacevano in terra, sembra prendere vita; in un lampo, si lanciano verso il gruppo, cercando di intrappolarli in un abbraccio stritolante. Nello stesso istante, dei bocchettoni iniziano a far fuoriuscire tonnellate di acqua che velocemente riempiono la stanza e non sembrano in alcun modo intenzionati a smettere o a dare tregua.
La scena si trasforma e in pochi attimi, ognuno dei tre intrappolati, inizia una lotta usando tutte le proprie forze. Spade e magie volano in tutte le direzioni, mentre la forza bruta tenta di piegare la morsa delle corde.

L'unico a restare fuori da questa follia è Vryssal, che, con l'agilità di un sauhagin nel suo elemento (o almeno così gli ha raccontato suo padre), si tuffa nell'acqua che ormai sta salendo. Con una rapidità che farebbe invidia a chiunque, trova una piccola alcova e, con un movimento esperto di mano, apre una via per far defluire l'acqua. In un attimo, il muro si sblocca e l'acqua comincia a scorrere via.

Le corde resistono ancora poco, anche grazie anche a Synthariel che inizia a prendere a spadate magiche ogni cosa che vede muoversi e con qualche graffio, i quattro eroi, riescono ad uscire dal fantomatico laboratorio degli orrori.
Fradici e decisamente meno allegri, il gruppo emerge dal laboratorio trascinando gli scrigni ormai spenti. Tuttavia, una luce fioca li richiama all’attenzione. Con una certa curiosità e una dose di scetticismo, decidono di aprire il primo scrigno. All’interno un mantello blu scuro, viscido e oleoso, fatto di squame e pelle di pesce. Un capo tanto inquietante quanto affascinante, che finisce dritto sulle spalle di Britz.
Seguono una borsetta magica che custodisce un porta pergamene elaborato in preziosa madreperla e al suo interno: Dominare le Bestie, Shape Water e Tidal Wave.
Il secondo scrigno però cambia radicalmente l’atmosfera; dentro ci sono quattro statuette di legno, ognuna vestita con materiali marini: capelli d’alghe, abiti di conchiglie e spaghi intrecciati, e sono dannatamente inquietanti. Non solo per i dettagli, ma perché rappresentano esattamente il gruppo: un Britz in miniatura con un arco, un Vryssal armato di pugnali, una Synthariel vestita in stile boscosa e una Myra con un enorme spadone a due mani. Britz prende la sua statuina con curiosità e quella, senza perdere tempo, inizia a insultarlo con una collezione di offese particolarmente creative. L’atmosfera si gela per un attimo; tutti fissano Britz con lo stesso sguardo sconvolto, mentre lui resta interdetto. Non si aspettavano certo che il bottino includesse pure una dose di insulti gratuiti!
Vryssal prende la sua, e anche questa inizia a lanciargli improperi. L’elfo del mare si limita a un sorrisetto forzato pensando cosa farne, se buttarla in mare o vedere se riesce a imparare qualcosa di nuovo. Synthariel, invece, guarda la sua statuina con tutto il disgusto che può raccogliere e la lascia lì perché non ha certamente voglia di essere insultata.
Myra, però, non è tipo da perdere tempo. Senza una parola, prende la sua, che inizia subito a urlarle contro, ma la replica della warlock è semplice: una spadata. La statuina si frantuma in centinaia di pezzi che volano per tutta la grotta.
Il trionfo dura giusto il tempo di un battito di ciglia. Myra crolla a terra, travolta da un dolore lancinante che la lascia priva di sensi. Quando finalmente si riprende, il suo sguardo è un chiaro avvertimento… che, ovviamente, nessuno prende sul serio. Senza farsi troppi problemi sulle possibili conseguenze - o forse semplicemente ignorandole con spavalderia -, anche gli altri decidono di distruggere le proprie statuette, accettando con stoica rassegnazione il dolore che inevitabilmente ne seguirà.
Prima di far ritorno verso Gundbarg, i quattro decidono di fermarsi a riposare un po’, per ritrovare le forze, mettere qualcosa sotto i denti e riposarsi. È un riposo estenuante perché mentre Myra e Synthariel parlottano tra loro, fortificando un legame che va via via sempre più a solidificarsi come una vera e propria amicizia, Vryssal interrompe continuamente, mettendosi a battibeccare con la warlock e a lanciare frecciatine a doppio senso senza sosta.


Britz decide di averne abbastanza e li lascia lì, mettendosi delle alghe nelle orecchie e russando rumorosamente e Synthariel osserva il siparietto senza intervenire, ma anzi, gustandosi la scena divertita. Finalmente, dopo diverso tempo Vryssal si butta in acqua, raffreddando i bollenti spiriti e Myra sente di esserne uscita parzialmente vittoriosa, anche se, probabilmente, chi ha davvero vinto sono gli altri due.


 

Comments

  1. Chi ha vinto ha vinto .. ma qui ogni lasciata è persa, eh :D

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  2. Le immagini sono bellissime! :p

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