Finito lo scontro con quel grosso
leone marino, Britz si guarda intorno con l’aria di chi si sta chiedendo
seriamente dove e cosa abbia sbagliato nella vita. Il fetore di pesce marcio è
talmente forte da sembrare quasi solido nel naso, come se potesse prenderlo a
schiaffi. Certo, quando aveva accettato di partire per questa avventura, nella
sua testa c’erano tesori scintillanti, leggende da raccontare, meravigliose
donne e, perché no, un po’ di gloria.
Non di certo... questo.
Annusa l’aria con la punta del
naso arricciata e scuote la testa, borbottando fra sé qualcosa sul “profumo
dell’avventura” che Vryssal gli aveva promesso.
E poi, guarda caso, la grotta non
è neanche “pittoresca”. Nessuna stalattite affascinante, nessun bagliore
misterioso. Solo umido, alghe scivolose e pesci puzzolenti. La gloria ha un
odore. Ed è quello di un'orata andata a male.
Britz osserva il collare che una
volta stringeva il collo del leone marino, notando con un misto di disgusto e
curiosità l'occhio umano mummificato incastonato al centro. Non c'è traccia dei
"lacci del morto", le alghe che il gruppo sta cercando, ma trovano
del pesce crudo in abbondanza. Decidono di raccoglierlo per venderlo alla
locanda in cambio di qualche moneta d'oro e stavolta starà ben attento a non
sperperarlo in compagnie discutibili di cui non ricorda nulla, ma che gli hanno
lasciato un vago senso di irritazione in posti in cui non dovrebbe averne.
Myra, ancora infastidita dal
presunto inganno di nonnina Olgis, esprime l'intenzione di portarle la testa
del leone marino come macabro trofeo e prima di lasciare la grotta, si ripromette
di staccarla dal corpo, ma per ora il gruppo prosegue l’esplorazione,
addentrandosi più a fondo.
Attraversano un passaggio che
conduce a un'altra apertura, scoprendo quella che sembra essere la tana del
leone marino. L’aria è pesante, satura di un odore nauseante che arriva ancora
più prepotente, segno che si stanno avvicinando all’origine del fetore.
L’ambiente è ricoperto di alghe di ogni tipo, ma nessuna corrisponde ai
"lacci del morto". Britz annota mentalmente ogni cosa che vede,
cercando di non lasciare niente dietro di sé.
La tana è vuota e, a parte un nauseabondo
mix di pesce marcio e cacca di leone marino, non c'è nulla di interessante, ma
Vryssal, ostinato come sempre, sembra deciso a non arrendersi. Senza farsi
troppi problemi, si tuffa nel disgustoso marciume, scavando, nella speranza di
trovare la sua fantomatica perla. Purtroppo, però, la tanto agognata, si rivela
essere solo una manciata di alghe andate a male.
Durante un breve riposo,
approfittano per completare il rituale di Detect Magic. L’incantesimo
conferma quello che già sospettavano: l’occhio recuperato possiede una potente
magia di divinazione.
Mentre lo analizzano, l’oggetto
sembra quasi osservare a sua volta, emanando una sensazione di disagio misto a
curiosità. Myra, diffidente, si chiede se sia prudente tenerlo, ma il resto del
gruppo appare più interessato a scoprire a chi appartenesse e, probabilmente
qualcuno da qualche parte, li sta guardando attraverso di esso.
Dopo essersi assicurati che
l’occhio non esploda o li maledica immediatamente, il gruppo decide di
proseguire, inoltrandosi in una grotta laterale segnalata durante
l’esplorazione. Sprutzi, l’imp fedele della warlock, viene mandato in
avanscoperta e la sua piccola figura si muove tra ombre e rocce riportando costantemente
ciò che nota e che vede: la grotta contiene una piscinotta d’acqua ferma, che
evidentemente non è collegata alla marea, con un’infinita quantità di alghe al
suo interno. Alcune di queste sono disposte in maniera meticolosamente ordinata,
come se fossero state messe lì di proposito. Una visione tutt’altro che
rassicurante.
Vryssal, incurante del pericolo si
tuffa in acqua. L’acqua si increspa mentre lui si immerge tra le alghe, ma il
suo tentativo di attirare l’attenzione sembra essere destinato a finire lì
perché non vede assolutamente nulla, così esce brontolando tra sé,
Le due amiche vanno in aiuto
dell’elfo blu, ed iniziano a raccogliere più erbe ed alghe possibili, in modo
da non dover tornarci più in quel postaccio puzzolente, ma qualcosa impensierisce
il piccolo halfling, che inizia a guardarsi intorno con aria stranita; esplora
il perimetro della grotta con eccessiva attenzione e, anche se l’ambiente è
chiaramente naturale, qualcosa lo insospettisce. In fondo alla grotta, un muro
cattura la sua attenzione: liscio, artificiale, e stranamente fuori posto.
Avvicinandosi, scopre che il muro è stato lavorato, suggerendo l’esistenza di
un passaggio segreto.
L'intero gruppo, incuriosito dalla
scoperta, si avvicina in fretta alla parete artificiale. Synthariel, con la sua
usuale calma e tranquillità sposta l’halfling, che non capisce più che deve
fare, ed individua una piccola maniglia ben nascosta tra le linee levigate
della superficie. La tensione è palpabile, e mentre alcuni iniziano a formulare
ipotesi su cosa possa nascondersi dietro quel passaggio, Myra non perde tempo.
Con la sua solita aria di sfida e
totale disprezzo per qualsiasi precauzione, si fa avanti, ignorando ogni invito
alla cautela. Senza nemmeno degnarsi di un secondo pensiero su possibili
trappole o sorprese, afferra la maniglia e la tira con decisione.
La porta si apre e il gruppo
trattiene il respiro. Dietro di essa si rivela un laboratorio segreto, immerso
in una luce bluastra che proviene da una lanterna appesa sulla parete opposta
della stanza. L'atmosfera è surreale ed inquietante, con l’aria che sa di
umidità e di vecchie alghe.
La stanza è colma di oggetti di
ogni tipo: barili e casse ammucchiati ai lati, ampolle di vetro contenenti
strani reperti, tra cui frammenti di creature mummificate e oggetti di origine
misteriosa. Gabbie arrugginite, riempite di ossa spezzate, spiccano al centro
della stanza, come testimonianze di un passato oscuro e due grossi scrigni
ricoperti di conchiglie, attirano immediatamente l’attenzione, come se
custodissero segreti sepolti dal tempo.
Il gruppo si guarda intorno,
affascinato e allo stesso tempo intimorito dalla scoperta. C’è qualcosa di
profondamente sbagliato in quel luogo, ma l’irresistibile voglia di svelare i
segreti del laboratorio prende il sopravvento.
Il gruppo entra con la delicatezza
di un branco di lupi in una cristalleria e ognuno si lancia a controllare
qualcosa.
È chiaro che quel posto pulluli di
magia così Synthariel come prima cosa inizia a prepararsi per castare il suo
rituale di detect magic, mentre gli altri tre, più curiosi ispezionano
ogni angolo.
Myra, con il suo solito disprezzo per la
prudenza, punta subito alla luce blu sul fondo della stanza. La tocca con aria
solenne, probabilmente aspettandosi di scatenare qualche segreto antico o un
potere proibito. Invece, niente. Ai suoi occhi è solo una stupida ed inutile
lanterna che emana luce blu.

Intanto, Vryssal si avvicina alle
gabbie, trovandoci dentro anche ossa umane. "Carino, molto accogliente,"
sembra pensare, mentre scorre lo sguardo sugli scheletri con l'interesse
distaccato di chi valuta un menù particolarmente singolare.
Britz, invece, è già passato ai
barili. Bussando qua e là come un falegname che controlla il legno, decide di
aprirne uno.
Male. Molto male.
Appena solleva il coperchio, una
nube di odori terrificanti invade la stanza assaltando i nasi dei poveri
avventurieri che restano pochi attimi a guardarsi tra di loro: alghe marce,
vermi galleggianti, liquidi innominabili.
La reazione del gruppo è
immediata: Britz si copre il volto, facendo un passo indietro con l'aria
schifata. Myra e Synthariel, invece, non hanno lo stesso autocontrollo. Resistono
entrambe giusto il tempo di mezzo secondo e poi cedono, vomitando platealmente
a lato con tutto il vigore che la situazione richiede. Tra conati e versi poco
dignitosi, Myra si lascia andare anche ad un colorito repertorio di
imprecazioni mentre Synthariel assume un tono più educato e si pulisce
delicatamente con la manica del suo abito che poi farà prontamente pulire
all’amica con i suoi soliti piccoli trucchetti di magia.
Vryssal decide di maneggiare gli
scrigni con disinvoltura che adesso luccicano di magia, ma lui non si fa
domande e, come sempre, si lancia nell'ignoto senza un minimo di
preoccupazione. Non appena solleva uno degli scrigni, il muro scatta
velocemente e, in un attimo, il gruppo si trova intrappolato. Non c’è il tempo
di reagire.
Iniziano a girare per la stanza,
cercando freneticamente un modo per aprire la porta, ma non c'è nulla che
apparentemente possa aiutarli. Poi, un rumore assordante di onde che si
infrangono contro i muri li colpisce come un treno in corsa. Il suono è così
forte che lascia tre di loro completamente assordati, costringendoli a
comunicare con il linguaggio dei segni, convinti che la loro capacità di
parlare sia svanita per sempre. Eppure, proprio mentre si disperano e
comunicano telepaticamente, si fermano realizzando l'assurdità della situazione
e, senza riuscire a trattenersi, scoppiano a ridere come matti.
Ma l'idillio e la risata
svaniscono in un battito di ciglia, mentre un'orda di corde, che prima
giacevano in terra, sembra prendere vita; in un lampo, si lanciano verso il
gruppo, cercando di intrappolarli in un abbraccio stritolante. Nello stesso
istante, dei bocchettoni iniziano a far fuoriuscire tonnellate di acqua che
velocemente riempiono la stanza e non sembrano in alcun modo intenzionati a
smettere o a dare tregua.
La scena si trasforma e in pochi
attimi, ognuno dei tre intrappolati, inizia una lotta usando tutte le proprie
forze. Spade e magie volano in tutte le direzioni, mentre la forza bruta tenta
di piegare la morsa delle corde.
L'unico a restare fuori da questa
follia è Vryssal, che, con l'agilità di un sauhagin nel suo elemento (o almeno
così gli ha raccontato suo padre), si tuffa nell'acqua che ormai sta salendo.
Con una rapidità che farebbe invidia a chiunque, trova una piccola alcova e,
con un movimento esperto di mano, apre una via per far defluire l'acqua. In un
attimo, il muro si sblocca e l'acqua comincia a scorrere via.
Le corde resistono ancora poco,
anche grazie anche a Synthariel che inizia a prendere a spadate magiche ogni
cosa che vede muoversi e con qualche graffio, i quattro eroi, riescono ad
uscire dal fantomatico laboratorio degli orrori.
Fradici e decisamente meno
allegri, il gruppo emerge dal laboratorio trascinando gli scrigni ormai spenti.
Tuttavia, una luce fioca li richiama all’attenzione. Con una certa curiosità e
una dose di scetticismo, decidono di aprire il primo scrigno. All’interno un
mantello blu scuro, viscido e oleoso, fatto di squame e pelle di pesce. Un capo
tanto inquietante quanto affascinante, che finisce dritto sulle spalle di
Britz.
Seguono una borsetta magica che
custodisce un porta pergamene elaborato in preziosa madreperla e al suo interno:
Dominare le Bestie, Shape Water e Tidal Wave.
Il secondo scrigno però cambia radicalmente
l’atmosfera; dentro ci sono quattro statuette di legno, ognuna vestita con
materiali marini: capelli d’alghe, abiti di conchiglie e spaghi intrecciati, e
sono dannatamente inquietanti. Non solo per i dettagli, ma perché rappresentano
esattamente il gruppo: un Britz in miniatura con un arco, un Vryssal armato di
pugnali, una Synthariel vestita in stile boscosa e una Myra con un enorme
spadone a due mani. Britz prende la sua statuina con curiosità e quella, senza
perdere tempo, inizia a insultarlo con una collezione di offese particolarmente
creative. L’atmosfera si gela per un attimo; tutti fissano Britz con lo stesso
sguardo sconvolto, mentre lui resta interdetto. Non si aspettavano certo che il
bottino includesse pure una dose di insulti gratuiti!
Vryssal prende la sua, e anche
questa inizia a lanciargli improperi. L’elfo del mare si limita a un sorrisetto
forzato pensando cosa farne, se buttarla in mare o vedere se riesce a imparare
qualcosa di nuovo. Synthariel, invece, guarda la sua statuina con tutto il
disgusto che può raccogliere e la lascia lì perché non ha certamente voglia di
essere insultata.
Myra, però, non è tipo da perdere
tempo. Senza una parola, prende la sua, che inizia subito a urlarle contro, ma
la replica della warlock è semplice: una spadata. La statuina si frantuma in
centinaia di pezzi che volano per tutta la grotta.
Il trionfo dura giusto il tempo di
un battito di ciglia. Myra crolla a terra, travolta da un dolore lancinante che
la lascia priva di sensi. Quando finalmente si riprende, il suo sguardo è un
chiaro avvertimento… che, ovviamente, nessuno prende sul serio. Senza farsi
troppi problemi sulle possibili conseguenze - o forse semplicemente ignorandole
con spavalderia -, anche gli altri decidono di distruggere le proprie
statuette, accettando con stoica rassegnazione il dolore che inevitabilmente ne
seguirà.
Prima di far ritorno verso
Gundbarg, i quattro decidono di fermarsi a riposare un po’, per ritrovare le
forze, mettere qualcosa sotto i denti e riposarsi. È un riposo estenuante perché
mentre Myra e Synthariel parlottano tra loro, fortificando un legame che va via
via sempre più a solidificarsi come una vera e propria amicizia, Vryssal interrompe
continuamente, mettendosi a battibeccare con la warlock e a lanciare
frecciatine a doppio senso senza sosta.
Britz decide di averne abbastanza
e li lascia lì, mettendosi delle alghe nelle orecchie e russando rumorosamente
e Synthariel osserva il siparietto senza intervenire, ma anzi, gustandosi la
scena divertita. Finalmente, dopo diverso tempo Vryssal si butta in acqua,
raffreddando i bollenti spiriti e Myra sente di esserne uscita parzialmente
vittoriosa, anche se, probabilmente, chi ha davvero vinto sono gli altri due.
Chi ha vinto ha vinto .. ma qui ogni lasciata è persa, eh :D
ReplyDeleteLe immagini sono bellissime! :p
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