Cap 9 - Un potere inaspettato

Gundbarg – Berranzo -
17°– 19° profondo inverno
Quando gli eroi escono dalla
grotta, appesi al pelo di Synthariel (ragno), l’aria del mattino è fredda e
punge sotto i vestiti. Myra avanza con la testa del leone marino decapitato,
oscillandola con nonchalance come se fosse una borsetta alla moda, peccato solo
per il dettaglio trascurabile del sangue e dei liquami che sgocciolano ovunque,
lasciando una scia decisamente poco elegante.
Tra le varie meraviglie raccattate
nella grotta, spunta anche una sacca dall’aria piuttosto innocente. A prima
vista il suo interno sembra vuoto, un abisso di nulla, più profondo della
pazienza di Myra nei confronti di Vryssal, ma basta infilarci una mano per
scoprire che in realtà all’interno ci sono otto soffici palline pelosette che,
con ogni probabilità non sono semplici soprammobili decorativi, eppure la
curiosità non ha la meglio sui quattro. Li lasciano lì e ci penseranno in un
momento di calma.
L’occhio mummificato si rivela
sorprendentemente utile, nonostante il suo aspetto inquietante. Dopo averlo
esaminato, si scopre che possiede tre cariche, ognuna in grado di attivare una
magia diversa: darkvision e vedere invisibilità.
Arrivati in città, la direzione è
una e una sola: nonnina Olgis. Synthariel, sembra nutrire un rancore particolarmente
viscerale e passa il tragitto fino al negozio Legnosalato ringhiandole dietro
una sequela di improperi degni di uno scaricatore di porto.
Vryssal, conscio del fatto che
avere una taglia sulla testa e aver causato la distruzione di un faro non lo
rendano esattamente l'ospite più gradito in città, decide di restare in
disparte; si accampa su una collinetta, in posa da eremita riflessivo, e
attende con una calma quasi irritante che il resto del gruppo faccia ritorno,
probabilmente godendosi il panorama e ripassando mentalmente la lista dei doppi
sensi da dire a Myra.
Nonnina Olgis è intenta a
sistemare le sue pozioni, circondata dai suoi cinque siregatti, quando la porta
si spalanca con la grazia di un ariete da sfondamento. Myra, Britz e Synthariel
fanno il loro ingresso trionfale con un'aria da inquisitori. Myra, per rendere
la scena ancora più teatrale, sbatte sul tavolo la testa mozzata della madre
dei siregatti con un impeto degno di un boia particolarmente ispirato. Il colpo
è talmente violento che pezzi di carne e liquami si sparpagliano ovunque, aggiungendo
un tocco di orrore alla stanza dell'anziana.
Mentre Synthariel incalza la
vecchia affinché sputi la verità, la discussione prende una piega imprevista.
Forse la loro entrata non ha avuto l’effetto desiderato, perché nell’arco di
pochi secondi la tensione esplode.
Myra affonda la mente in quella
della vecchina, aspettandosi forse un vago senso di colpa, un briciolo di
paura, o almeno un accenno di rimorso per la situazione che sta degenerando, invece,
ciò che trova è puro e incontaminato odio, sete di sangue e violenza.
Nonnina Olgis non solo non è
minimamente turbata da ciò che sta accadendo e dal modo di fare dei tre, ma si
rifiuta categoricamente di pagare il dovuto. Il che, tra tutte le cose
inaccettabili, è probabilmente la peggiore. Passi la sete di sangue, morte e
violenza, ma il rifiuto della ricompensa no.
A questo punto Synthariel,
dimenticandosi qualsiasi brandello della sua saggezza da druida, decide che la
diplomazia è sopravvalutata e si trasforma in un lupo, lanciandosi direttamente
alla scapola della nonnina. Myra osserva la scena con un certo divertimento,
finché non si rende conto che, forse, hanno leggermente sottovalutato la
situazione. Britz prova a placcare la vecchia alle gambe, ma con risultati pari
a quelli di uno gnomo che cerca di fermare un gigante. In pochi istanti, la confusione
regna sovrana e la situazione sfugge completamente di mano.

La voce di Vryssal irrompe con
prepotenza nelle menti dei tre, e da impiccione quale è, dà indicazioni non
richieste in un momento particolarmente caotico. Myra, Britz e Synthariel, già
impegnati nel tentativo disperato di non farsi fare a pezzi da una vecchia
tutt’altro che indifesa e dai suoi siregatti inferociti, cercano di scacciare
la sua presenza mentale, ma niente, lui è lì, comodamente accampato sulla sua
collinetta fuori città, senza un graffio, a elargire direttive come se fosse il
supervisore di un cantiere contornato da anziani.
Peccato che loro, in quel momento,
siano dentro al cantiere che sta crollando.
Mentre la battaglia prende una
piega tutt’altro che favorevole, Britz, sopraffatto da un terrore primordiale,
decide saggiamente di applicare la più antica delle strategie di sopravvivenza:
la fuga a gambe levate. In un batter d’occhio, il piccolo arciere è già fuori
dalla porta, lontano da nonnina Olgis e dalla sua inaspettata sete di sangue,
lasciando le sue compagne a gestire il disastro.
Con la situazione che precipita e
le probabilità di vittoria ridotte drasticamente, Myra capisce che è il momento
di fare l’unica cosa che potrebbe davvero ribaltare le sorti dello scontro.
Qualcosa di oscuro. Qualcosa di pericoloso. Qualcosa che probabilmente
peggiorerà tutto, ma almeno in maniera spettacolare.
Sa che l’Abisso risponderà…
e Myra è pronta a bussare alla sua porta.
Un’ondata di oscurità palpabile
avvolge la stanza quando la warlock decide di fare ciò che nessuno vorrebbe mai
fare di fronte ad un qualsiasi essere vivente.
Il suo respiro si fa irregolare,
quasi spezzato, mentre la temperatura nell’aria cala di colpo. I suoi occhi blu,
un istante prima ancora carichi di sarcasmo, si ribaltano all’indietro,
lasciando spazio solo a un bianco spettrale ed innaturale. Il suo corpo inizia
a sollevarsi di diversi centimetri da terra, come se qualche forza invisibile
l’avesse afferrata per le spalle. I lunghi capelli argentei e blu svolazzano
come soffiati da correnti che nessun altro può sentire. I tatuaggi sul collo si
accendono. Un bagliore bluastro e pulsante si diffonde sulla sua pelle, come se
qualcosa di antico e insondabile stesse rispondendo alla sua chiamata
silenziosa. Le linee luminescenti si contorcono, brillano, danzano con una
volontà propria, come se l’Abisso stesse sussurrando attraverso di esse,
come se le sue stesse membra si stessero trasformando in un canale per l’orrore
cosmico.
L’aria si riempie di un sussurro
inquietante, bisbigli incomprensibili pronunciati da voci che non appartengono
a nessuno. Ombre innaturali si allungano ai suoi piedi, serpeggiano sui muri e
sul pavimento, muovendosi come se stessero cercando qualcosa.
Myra non chiede aiuto.
Lo esige.
L’Abisso, come sempre, è in
ascolto e Myra, è pronta pagarlo.
Un boato rimbomba dal mare,
profondo e minaccioso, come il respiro di un'entità primordiale. Le acque
tremano, esitano, poi si ritirano con violenza, lasciando la costa scoperta in
un silenzio irreale. L’aria vibra di un'energia oscura ed inquietante e tra le
strade di Gundbarg cala il silenzio.
All’orizzonte, un’enorme onda si
solleva, un muro d'acqua che sfida la logica, il vento e le leggi stesse della
natura. Si muove con la determinazione inarrestabile di qualcosa chiamato. Di evocato.
Gundbarg si paralizza per un istante eterno, mentre l'ombra della catastrofe si
staglia contro il cielo.
Britz, con il
suo eccellente istinto da ranger, capisce immediatamente che sta per scatenarsi
un disastro di proporzioni bibliche e, senza pensarci due volte, si arrampica
sul tetto con la velocità di un gatto impaurito. Da lassù, osserva la scena con
l’aria di chi vuole assolutamente non farne parte.
Nel frattempo,
Myra, resasi conto di aver forse esagerato nel bussare alla porta dell’Abisso,
tenta di uscire da una finestra nel disperato tentativo di mettersi in salvo.
Ma non è abbastanza veloce. Synthariel, invece, lo è. La druida, vedendola in
difficoltà, non esita un solo istante e si lancia ad aiutarla, mettendo a
rischio la propria vita con l'eroismo incosciente di chi non ha ancora capito
che stare vicino a Myra è sempre una pessima idea.
Lo tsunami
arriva con una forza disumana.
Ma non investe
Gundbarg. L’Abisso è preciso nella sua vendetta: il bersaglio è uno solo. La
bottega Legnosalato viene colpita in pieno. L’acqua esplode attraverso le
finestre, spazza via le porte, invade ogni angolo. Ogni cosa al suo interno
viene sballottata e distrutta, tra cui ignari clienti che in pochi attimi si
ritrovano in un incubo
Myra viene
sbattuta contro qualcosa di duro – certamente non il torace di Vryssal, che
resta bello pacifico sulla collinetta a gustarsi la scena - e poi il nulla.
Quando riapre
gli occhi, la testa le martella, l’aria ha il sapore salmastro dell’acqua di
mare e il mondo è ancora sfocato, ma una cosa è chiara: qualcuno la sta
aiutando a rialzarsi e quel qualcuno è Shandri.
La warlock e la
druida a quel punto, si rialzano in fretta e furia mentre in città la voce
corre veloce: la colpa è tutta della nonnetta, una temibile strega
divora-bambini. Nessuno nomina la warlock dall’aria colpevole e i capelli
ancora umidi di magia proibita. Intanto, la conta dei morti sale a nove. Tra
cui un bambino: il figlio di One-eyed Billie, lo squalo mannaro.
Myra è
disperata. Non doveva andare così. Non c’è tempo per il rimorso però:
Synthariel la trascina via di peso, allontanandola dal disastro che ha
scatenato. Recuperano il lupo e Bern, mentre Gundbarg è ancora sotto shock
raggiungendo i due che si sono salvati, senza nemmeno bagnarsi.
Synthariel
tenta di lanciare un Augury, sperando di ottenere risposte sulla vecchia
Olgis, ma invece di risposte chiare o presagi divini, percepisce solo un potere
oscuro e spaventoso, un’energia caotica che si insinua nei suoi sensi come
un’onda pronta a travolgerla.
È antico, è
immenso, e il suo fulcro è il mare.
I quattro
lasciano Gundbarg con il morale sotto i piedi e le tasche vuote. Niente
pozioni, niente pagamento, solo il ricordo indelebile del disastro e nove morti
che gravano pesantemente sulla coscienza di Myra. Il viaggio verso Fiskerbak è
silenzioso, almeno da parte sua. Lei, che di solito non perde occasione per una
battuta pungente o un commento sarcastico, ora resta in silenzio, gli occhi
fissi su un punto indefinito all’orizzonte.
La sua mente è
un vortice di pensieri. Ogni istante, ogni dettaglio di quel momento le si
ripresenta davanti con una chiarezza spietata. L’onda. Il potere. Il caos. E
soprattutto, la realizzazione più sconcertante di tutte: quando lei ha
chiamato, l’Abisso ha risposto. Senza esitazione.
In modo
bislacco, sì. Devastante, incontrollabile, ma presente.
Myra sa che non
può più permettersi di invocarlo senza comprenderlo. Deve imparare a gestire un
potere tanto immenso quanto pericoloso. L’unica certezza che ha è che l’Abisso
è dentro di lei e che la prossima volta che lo chiamerà dovrà essere pronta.
Facendo tappa
nei vari piccoli villaggi lungo il percorso, i quattro raccolgono informazioni,
ma niente di particolarmente entusiasmante. Fino a quando non sentono parlare
della famigerata Miniera di Berranzo.
Un posto
pericolosissimo, a quanto pare. Un luogo da evitare a tutti i costi. Tutti
quelli che ci entrano non fanno mai ritorno.
Ottima
informazione.
I quattro si
scambiano uno sguardo, annuiscono con fare complice, ringraziano per
l’avvertimento e, con la massima discrezione, segnano una grossa X sulla mappa.
Un chiaro promemoria per tornarci il prima possibile.

Poco lontano da
Fiskerbak, gli eroi notano un filo di fumo levarsi pigro dalla foresta lì
vicina. Potrebbe essere un segnale di pericolo oppure qualcuno che si sta
semplicemente godendo una grigliata. Qualunque sia la risposta, vale la pena
indagare.
Proprio mentre
si avvicinano, un cinghiale passa di lì trotterellando come se fosse il padrone
della foresta. Synthariel, che non si lascia sfuggire l’occasione di
chiacchierare con la fauna locale, gli si avvicina e comincia a parlargli,
scoprendo che, poco distante, c’è un grande e grosso druido che abita la selva.
La scena è
quanto di più surreale si possa immaginare: lei conversa con tono pacato,
mentre il cinghiale le risponde con una serie di grugniti profondamente
espressivi.
A un certo
punto, Synthariel si gira verso Britz e, con la stessa naturalezza con cui si
informa qualcuno del meteo, gli fa sapere che il cinghiale lo detesta con tutto
sé stesso. Anzi, lo ha insultato con uno spiccato accento, definendolo senza
mezzi termini un "fijo de ‘na mignotta".
Bellowbong,
halfling orgoglioso e poco incline a lasciarsi offendere da un maiale selvatico
senza motivazioni apparenti, non se lo fa ripetere due volte. Scocca una
freccia e la pianta dritta nel sedere del povero animale, che parte in una
folle corsa per la salvezza.
Synthariel,
indignata, tenta in ogni modo di salvare il cinghiale inveendo contro Britz, spingendolo
addirittura col proprio corpo, che però ha già deciso il destino della bestia.
Con un secondo colpo ben piazzato, lo finisce, assicurando bacon per tutti.
Mentre il
cinghiale esala il suo ultimo grugnito, Myra scoppia a ridere.
Ma non una
risatina contenuta, no. Un vero e proprio attacco di ilarità incontenibile, di
quelli che fanno piegare in due, che lasciano senza fiato, che fanno venire i
crampi alla pancia. Ride fino a lacrimare, ride fino a non riuscire a parlare,
ride fino a finire a terra faticando a respirare.
Solo che… no.
Myra non sta ridendo. Myra sta… piangendo?
Singhiozzi
disperati la scuotono mentre stringe i pugni al petto, la voce spezzata
dall’emozione. Il cinghiale è stato solo l’ennesima vittima innocente della
loro scia di distruzione. Dopo i nove morti di Gundbarg (più uno di Vryssal),
dopo aver evocato un’onda gigante che ha devastato un quartiere intero… ora
anche il cinghiale. Il povero, indifeso cinghiale, che aveva solo espresso la
sua legittima opinione sui ranger.
Myra singhiozza
rumorosamente; la vita è crudele, soprattutto per chi ha quattro zampe e un
ottimo sapore cotto alla brace.

Sprutzi, l’imp
di Myra, intanto torna svolazzando con una notizia piuttosto curiosa: poco
distante c’è il druido, di cui ha parlato l’ormai defunto cinghiale, che si
diletta a cuocere verdure mentre divora carne cruda. Un’immagine decisamente
singolare, che accende la curiosità del gruppo.
Orson
Quercioso, così si presenta il druido, si rivela fin da subito un individuo
enigmatico e di dubbia affidabilità. Il suo modo di fare è ambiguo, la sua
gentilezza inspiegabile. Senza che nessuno gli chieda nulla, elargisce consigli
e offerte di aiuto con un’aria fin troppo disinvolta, come se sapesse già cosa
i quattro stanno cercando. Nonostante nessuno gli abbia dato particolare
confidenza, dichiara di riporre una certa fiducia in loro e, come gesto di
buona volontà, indica la presenza di alcune pozioni nascoste tra due pini poco
lontano.
L’intera
situazione odora di trappola, e con estrema diffidenza il gruppo si dirige
verso il punto designato.
Myra e Vryssal,
con una disinvoltura e un’attenzione tattica non pervenuta, mettono piede su
una trappola nascosta sotto un ammasso di foglie e rami secchi. Non fanno
nemmeno in tempo a realizzare l’errore, che il terreno cede sotto di loro,
lasciandoli precipitare in una profonda fossa disseminata di spunzoni
minacciosamente appuntiti.
Mentre
precipitano, Vryssal agisce d’istinto. Con un movimento fulmineo, afferra Myra
per un braccio, aggrappandosi malamente ad uno spunzone, stringendola con forza
per impedirle di finire impalata. La trazione improvvisa rallenta la caduta di
entrambi, ma il contraccolpo lo sbilancia e lo fa atterrare con violenza sulla
schiena, strappandogli un gemito di dolore. Myra, che ne esce quasi illesa,
finisce sopra di lui rotolando immediatamente di lato, con il cuore ancora
martellante nel petto.
Synthariel,
senza esitazione, assume la sua forma di ragno e aiuta i due a risalire. Una
volta fuori, i quattro si scambiano sguardi carichi di furia. La loro pazienza
è ufficialmente esaurita. Se c’è una cosa su cui il gruppo è d’accordo, è che
farsi fregare è una cosa, ma farsi fregare male è inaccettabile.
Il cinghiale non era innocente, ha insultato Britz, quindi meritava la morte e la cottura su un fuoco da campo... e infatti e' andata cosi'.
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