Cap 7 - Quel bicchierino di troppo


Gundbarg - 16° profondo inverno

L’aria fredda della notte provoca un brivido sulla schiena di Synthariel che si stringe brevemente nelle spalle. Ripensandoci, stava meglio dentro a quella bettola, almeno il fuoco appiccato da Calloso aveva il pregio di scaldarle le membra stanche, provate da giorni di mare e da una serata che sembra non voler finire mai.

Non era la prima volta, quel giorno, che si chiedeva cosa avesse fatto di male nella sua vita per finire in compagnia di un branco di anarchici insurrezionalisti con il senso di responsabilità pari ad un’anguilla ubriaca. Non aveva idea di come si comportassero le anguille, men che meno quelle ubriache, ma, ad occhio e croce, sulla stessa linea di Vryssal e Myra.
Si era ripromessa di non prendersi il peso del mondo sulle spalle, ma eccola lì, a camminare accanto a quei due che ridevano complici e già tramavano il prossimo disastro, mentre Britz le lanciava uno sguardo che sembrava dire "so cosa sta passando nella mente di lui, ma di lei?"
Non è che volesse fare la baby-sitter, ma se avesse lasciato quei due liberi per una notte, sarebbero finiti per incendiare qualcos’altro, magari qualche istituzione rispettabile.
E così, con la pazienza di una mamma, si prepara a disinnescare l’ennesima bomba, sperando almeno di non finire in galera prima dell’alba. Ma, in fondo, mentre li osserva scherzare e ridere, un leggero sorriso le sfiora il volto. Perché sì, erano un disastro, soprattutto insieme ed ubriachi, ma dopo anni di solitudine, ora iniziava a sentire uno strano calore avvolgerle il cuore.
Dopo aver trasformato la taverna dello squalo mannaro, One-Eyed Bill, in un’opera d’arte moderna di devastazione e fiamme, i nostri eroi decidono che la notte è ancora giovane e che sarebbe un peccato non sfruttarla fino in fondo.
Myra e Vryssal, che non sembrano intenzionati a starsene tranquilli, propongono di intrufolarsi nei magazzini Legnosalato per rubare alcool e, già che ci sono, seminare altro disordine, perché, si sa, le buone idee nascono dopo un bicchiere... o due. Tuttavia, Synthariel e Britz, dimostrando un livello di responsabilità maggiore rispetto alla media del gruppo e li convincono a desistere. Un’impresa titanica, resa possibile solo dalla promessa che Synthariel avrebbe pagato per tutti, evitando così (momentaneamente) una serata in cella.
Rassegnati, ma non troppo, gli eroi tornano alla Taverna del Drago, dove scoprono una notizia che brilla più dell’oro: l’open bar! Pare che i fratelli Litz, proprietari del Drago, siano più che felici di accogliere i clienti della Taverna del Corvo Nero, recentemente andata distrutta... e chissà per mano di chi!
In breve tempo, il locale si trasforma in un regno di risate, brindisi e racconti epici (probabilmente esagerati), con Myra e Vryssal a capitanare la ciurma degli avventori più rumorosi, con Britz subito al seguito. Synthariel, nel frattempo, si limita a controllare che nessuno finisca impiccato, mentre Britz tiene un occhio su Bern, che a un certo punto della serata, decide di andare a riposarsi assieme al lupo, lasciandolo quindi libero di attaccarsi alla bottiglia senza avere il peso della responsabilità.
Mentre Synthariel si illude per un fugace momento di avere la situazione sotto controllo, il due e mezzo dell’apocalisse decide che è il momento giusto per mettere alla prova la propria resistenza al gelo e all’alcool. Vryssal, Myra e Britz escono dalla locanda ridendo come pazzi, in maniche corte, nel pieno dell’inverno, con l’aria di chi ha appena deciso di sfidare le leggi della natura e della decenza solo perché possono e perché vogliono.
Nel frattempo, la mezz’elfa, combattuta tra il seguirli o far finta di non conoscerli, opta per una via di mezzo: li accompagna controvoglia, mantenendo un briciolo di dignità fino a quando non inizia a bere anche lei che non ha però lo stesso allenamento dei compagni. E, tra una risata e un bicchiere di troppo, si ritrova a vomitare qua e là per la città, in una performance particolarmente approvata dai suoi compagni che la incitano a bere sempre di più.
Vryssal, Myra e Britz, invece, bevono fino a sfasciarsi completamente, raggiungendo quel punto magico della serata in cui ogni cosa è esilarante e nessuno ricorda più il proprio nome o, cosa assai più pericolosa, le proprie gesta. Ridono, ballano, e urlano canzoni sconnesse mentre il gelo invernale si fa beffe di loro.

Il mattino seguente, Synthariel si sveglia nel suo letto, con una calma quasi mistica. Certo, ha un leggero mal di testa e una vomitata nell’angolo che la osserva con aria accusatoria, ma tutto sommato la sua dignità è intatta. Si stiracchia pigramente, soddisfatta di aver domato il gruppo almeno per una notte.


Anche Myra si sveglia nel suo letto, miracolosamente intera. Certo, la testa pulsa come un tamburo, ma è un fastidio gestibile e ha delle escoriazioni visibili in diverse parti del corpo. Deve essere caduta ripetutamente. Quando però bussano alla sua porta, i suoi sensi si allertano immediatamente.

Si avvicina titubante, aprendo appena uno spiraglio. Dall’altra parte c’è un uomo vestito in modo ufficiale, con un’aria estremamente severa. Prima che lei possa dire alcunché, l’uomo infila una busta sotto la porta, poi si allontana senza aggiungere altro.
Myra fissa la busta come se fosse un mimic pronto a divorarla. Non ha la minima intenzione di aprirla, o almeno non senza poterla richiudere perfettamente in caso di disastri. Con un sospiro esasperato, decide di aspettare. Servirà l’ingegno e la manualità esperta di Vryssal per risolvere questa faccenda.


Britz, nel frattempo, ha un risveglio decisamente più... movimentato. Quando apre gli occhi nella sua stanza, il primo dettaglio che nota è di essere completamente nudo. Il secondo dettaglio è che ci sono otto signorine discinte che dormono in maniera svaccata in ogni spazio libero della sua stanza. Per un istante, Britz è certo di essere ancora ubriaco, ma la vaga sensazione di bruciore al culo e il fatto che sia legato mani e piedi gli suggeriscono che no, è tutto molto reale.

Una di queste, mentre le altre raccattano oggetti di vario genere e spessore, chiede di saldare la tariffa, lasciando l’halfling leggermente spiazzato.
Britz contratta con l'abilità di un mercante disperato, riuscendo a ottenere una tariffa tutto sommato onesta. Dopo aver pagato, si libera dei legacci e, con un misto di sollievo e confusione, si riveste alla bell’e meglio.


Il vero problema, però, è Vryssal. Nessuno sa dove sia. Non è nella sua stanza e la locanda è sorprendentemente silenziosa. Britz Myra e Synthariel, ognuno a modo suo, iniziano a preoccuparsi.

Vryssal si risveglia con un dolore pulsante alla testa e la sensazione spiacevole di freddo umido nelle ossa. Aprendo gli occhi, si rende conto di trovarsi in una cella di pietra; le mura sono spoglie, il pavimento è gelido e l’unica fonte di luce proviene da una minuscola finestrella in alto, troppo alta per raggiungerla. Non ha idea di dove sia, né di come ci sia finito.
L’isolamento è totale. Il silenzio pesa come una cappa, interrotto solo dal suono distante di gocce che cadono ritmicamente.
Una voce, profonda e glaciale lo raggiunge dall’oscurità quando lui inizia a farsi sentire e a pretendere risposte sul perché si trova in galera.
«Sei stato accusato di incendio doloso, devastazione e tentata strage. Il tuo destino è il patibolo.
Vryssal rimane immobile per un lungo momento. Cerca di ricordare cosa sia successo la notte prima, ma nella sua mente c’è solo un grande vuoto accompagnato da un vago odore di alcool e fuoco.
Nel frattempo, gli altri tre si mettono in moto per cercarlo. Myra, con un cipiglio ancora confuso per la busta non aperta, e Britz, che cammina come se fosse reduce da una maratona di danza sgraziata, iniziano a fare domande in taverna con Synthariel che cerca di mantenere la calma e arginare il caos che quei due e mezzo continuano a generare.


I gemelli Litz, ancora alle prese con il bar della Taverna del Drago, raccontano di un’altra esplosione avvenuta nelle vicinanze del faro, durante la notte.

Con una certa urgenza, Myra decide di aprire la lettera, sperando di trovare una qualsiasi informazione per ritrovare Vryssal, dato che è chiaro che si è cacciato in un qualche tipo di guaio e che l’incendio sia da attribuire proprio a lui.
Ma la delusione la fa subito da padrona: è una diffida ufficiale firmata da Shandri in nome dell’Ordine del Guanto, in cui ordina a Myra di smetterla di denigrare l’Ordine e i suoi membri. La warlock si stringe nelle spalle; nessuna informazione utile.
Parlando con la capitana Arveen, il gruppo riceve finalmente un indizio sul destino di Vryssal. Considerati gli eventi al faro e il livello di pasticci generati in città, l’amico scomparso potrebbe essere finito in galera. E la galera è situata nella fortezza del re, lo stesso luogo dove gli eroi devono recarsi per il loro incarico! 

 "CHE FORTUNA!"

La fortezza si erge imponente in cima a una scogliera alta circa 30 metri sul livello del mare. Interamente costruita in pietra, reca i segni degli assedi subiti nel corso dei secoli: mura rovinate, crepe e parti diroccate le conferiscono un aspetto sinistro, in netto contrasto con i maestosi castelli delle grandi città a cui quasi tutti gli eroi sono abituati.

Le guardie li accolgono all'ingresso e li conducono attraverso vasti cortili esterni, attraversando enormi portoni in acciaio che si aprono su una sfarzosa sala da ricevimento. La stanza, incredibilmente elegante e decorata, si spalanca verso un trono monumentale in acciaio che domina la scena in fondo alla sala.
Seduto su quel trono, c'è il re Asciarossa, la cui presenza imponente e il fascino irresistibile non passano inosservati ai tre.
Non appena Synthariel lo nota, il rossore le colora immediatamente le guance. Con uno sguardo languido, inizia a sbattere le sue lunghe ciglia con fare malizioso; il suo atteggiamento si trasforma in breve in ammirazione e mette in atto la sua seduzione, da cui Vryssal dovrebbe probabilmente prendere nota.
Il re li accoglie con un’espressione fiera e autoritaria, e, dopo poche parole di circostanza, inizia a lamentarsi dell'Alleanza dei Lord e della loro esasperante lentezza nel rispondere alla sua chiamata. Il tono del suo discorso lascia trasparire un misto di frustrazione e impazienza, mentre i suoi occhi osservano il gruppo con attenzione perché sembra mancarne uno all’appello.


Emerge quindi finalmente la verità: Vryssal è stato arrestato perché ha dato nuovamente fuoco all’ormai defunta taverna del nido del corvo e si trova nelle prigioni situate sotto la fortezza. La notizia non coglie completamente di sorpresa gli eroi, anzi, a tutti gli effetti se lo aspettavano.

Synthariel, approfittando della situazione, decide di intercedere per lui. Con parole sapientemente scelte, accompagnate dal suo sorriso incantevole e uno sguardo ammaliante, riesce a smussare la rigidità del re. Almeno in parte. Dopo qualche esitazione, il sovrano, apparentemente colpito dalle sue maniere, accetta di rilasciare Vryssal.
Il gruppo finalmente riunito, dopo un breve scambio di cristoni telepatici, accetta l'accordo proposto dal re. Si impegnano a portare a termine la missione affidata loro, consapevoli che completarla potrebbe garantire ulteriori risorse o favori utili per affrontare la spinosa questione di ripagare One eyed Billy, lo squalo mannaro.
Il re condivide poche informazioni nuove riguardo il naufragio nella zona dello Jarl Frostgale, sottolineando come la questione sia legata a vecchie tensioni politiche. Frostgale, a quanto dice il re, vorrebbe uscire dall'Alleanza dei Lord e, per farlo, inventerebbe fatti a suo vantaggio per rafforzare la propria posizione.
Il re offre un dettaglio intrigante che lascia il gruppo perplesso: ci sono voci secondo cui la nave naufragata non sarebbe arrivata dal mare, ma sarebbe caduta dal cielo. L’affermazione, pronunciata con un tono che lascia trasparire un mix di scetticismo e curiosità, lascia perplessi anche i quattro eroi, che commentano interessati questa notizia, decidendo di non scartarla completamente.
Quando il discorso si sposta sui sauhagin, il re rivela qualche dettaglio più intrigante. Accenna alle loro divinità, in particolare Sekolah, il loro dio squalesco, ma la cosa più preoccupante è che i sauhagin, stranamente, hanno iniziato a prendere prigionieri, una pratica che non apparteneva alle loro abitudini.
Parlando di Bern e della famiglia Rimonda, il gruppo riceve dal re un incarico ufficiale: riportare Bern a casa sua, nel villaggio di Fiskerbak.

 Il gruppo si incammina verso la Grotta del Patibolo del Morto, a un’ora di viaggio su un sentiero che termina a strapiombo sul mare, mentre Synthariel e Myra parlottano tra di loro di cose apparentemente segrete, qualche metro più indietro. 

Più in basso, a nove metri, l’ingresso della grotta li aspetta. Britz trova una via che sembra perfetta per scendere, ma il gruppo, decisamente poco fiducioso nelle proprie abilità, si lega con una corda e infatti, proprio mentre sono tutti pronti a scendere, Synthariel, scivola come se avesse pestato una buccia di banana. Per fortuna l’impatto è leggero e tutti atterrano sulla parte alta della grotta.
Le idee a questo punto diventano quanto più strampalate possibile: Synthariel decide che, ovviamente, trasformarsi in un ragno gigante è la soluzione più logica, e inizia a portare giù a uno a uno i suoi compagni, nel frattempo, Vryssal, con un piccolo tocco di magia, crea uno scivolo di ghiaccio che gli riserva un destino inaspettato: una meravigliosa, dolce, soffice culata, che si aggiunge al suo ormai persistente mal di testa da post sbornia.
L'ingresso della grotta è costellato di alghe scivolose e i quattro sentono subito una sensazione di fastidio che sale dritta dallo stomaco, come se l’aria stessa fosse intrisa di paura. Nessun suono, solo un silenzio inquietante accompagnato dallo sciabordio delle onde. Il tronco, che attraversa tutta l’apertura, è come adornato da una serie di corde, tra cui ne spicca una con un cappio che pende minacciosamente.
Vryssal entra per primo studiando la strada e scrutando attentamente in alto, come se aspettasse che qualche uccello stigeo decidesse di fare il suo ingresso teatrale. Subito dietro arriva Synthariel e Myra inizia a parlare coi suoi compagni, dimenticandosi di essere in un gruppo psi psi psico, alzando la voce a dismisura. Britz, però, ha gli occhi acuti e nota qualcosa di inquietante: una figura spettrale, che si libera dal cappio della corda e si scaglia verso Synthariel, con una rabbia feroce e un odio che sembra scorrere nelle sue vene, come se fosse infuriato solo ed esclusivamente con lei.
Questa figura viene mesa fuori combattimento nell’arco di pochissimi attimi, ma Synthariel si sente immediatamente più debole.


Un rumore leggero arriva dalla caverna sopraelevata che si estende verso l'interno e qualcosa si muove lì dentro; appare una figura in un fruscio che ricorda quei piccoli siregatti che avevano visto da Olgis. Synthariel propone di cercare un legame con la creatura, sperando che possa diventare loro alleata, ma Vryssal, Britz e Myra non sono tanto per le chiacchiere: in un batter d'occhio, la situazione degenera e con un'energia che lascia poca tregua all'idea della mezz'elfa, attaccano senza remore. Myra finisce a fare da bersaglio, con morsi e graffi ovunque, mentre si chiede se fosse il caso di ascoltare Synthariel.


Finita la baruffa, mentre rimettono insieme i pezzi e si attaccano dei cerotti un po’ qui e un po’ là, la faccia da combattenti non scompare mai. Nessuno pensa davvero a tornare indietro, ormai le insidie più grandi sembrano essere state messe fuori combattimento, cos'altro mai potrà esserci all'interno di questa caverna, una banda di topi arrabbiati?







 












Comments

  1. Strano, tutte queste pagine ma i combattimenti finiscono in un attimo :D Secondo me non ti piacciono :P

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  2. "un branco di anarchici insurrezionalisti con il senso di responsabilità pari ad un’anguilla ubriaca"
    bellissimo! direi che calza a pennello!

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