Gundbarg - 16°
profondo inverno
L’aria fredda della notte provoca
un brivido sulla schiena di Synthariel che si stringe brevemente nelle spalle. Ripensandoci,
stava meglio dentro a quella bettola, almeno il fuoco appiccato da Calloso aveva
il pregio di scaldarle le membra stanche, provate da giorni di mare e da una
serata che sembra non voler finire mai.
Non era la prima volta, quel
giorno, che si chiedeva cosa avesse fatto di male nella sua vita per finire in
compagnia di un branco di anarchici insurrezionalisti con il senso di
responsabilità pari ad un’anguilla ubriaca. Non aveva idea di come si
comportassero le anguille, men che meno quelle ubriache, ma, ad occhio e croce,
sulla stessa linea di Vryssal e Myra.
Si era ripromessa di non prendersi
il peso del mondo sulle spalle, ma eccola lì, a camminare accanto a quei due
che ridevano complici e già tramavano il prossimo disastro, mentre Britz le
lanciava uno sguardo che sembrava dire "so cosa sta passando nella
mente di lui, ma di lei?"
Non è che volesse fare la
baby-sitter, ma se avesse lasciato quei due liberi per una notte, sarebbero
finiti per incendiare qualcos’altro, magari qualche istituzione rispettabile.
E così, con la pazienza di una mamma,
si prepara a disinnescare l’ennesima bomba, sperando almeno di non finire in
galera prima dell’alba. Ma, in fondo, mentre li osserva scherzare e ridere, un
leggero sorriso le sfiora il volto. Perché sì, erano un disastro, soprattutto
insieme ed ubriachi, ma dopo anni di solitudine, ora iniziava a sentire uno
strano calore avvolgerle il cuore.
Dopo aver trasformato la taverna
dello squalo mannaro, One-Eyed Bill, in un’opera d’arte moderna di devastazione
e fiamme, i nostri eroi decidono che la notte è ancora giovane e che sarebbe un
peccato non sfruttarla fino in fondo.
Myra e Vryssal, che non sembrano
intenzionati a starsene tranquilli, propongono di intrufolarsi nei magazzini
Legnosalato per rubare alcool e, già che ci sono, seminare altro disordine,
perché, si sa, le buone idee nascono dopo un bicchiere... o due. Tuttavia,
Synthariel e Britz, dimostrando un livello di responsabilità maggiore rispetto
alla media del gruppo e li convincono a desistere. Un’impresa titanica, resa
possibile solo dalla promessa che Synthariel avrebbe pagato per tutti, evitando
così (momentaneamente) una serata in cella.
Rassegnati, ma non troppo, gli
eroi tornano alla Taverna del Drago, dove scoprono una notizia che brilla più
dell’oro: l’open bar! Pare che i fratelli Litz, proprietari del Drago, siano
più che felici di accogliere i clienti della Taverna del Corvo Nero,
recentemente andata distrutta... e chissà per mano di chi!
In breve tempo, il locale si
trasforma in un regno di risate, brindisi e racconti epici (probabilmente
esagerati), con Myra e Vryssal a capitanare la ciurma degli avventori più
rumorosi, con Britz subito al seguito. Synthariel, nel frattempo, si limita a
controllare che nessuno finisca impiccato, mentre Britz tiene un occhio su
Bern, che a un certo punto della serata, decide di andare a riposarsi assieme
al lupo, lasciandolo quindi libero di attaccarsi alla bottiglia senza avere il
peso della responsabilità.
Mentre Synthariel si illude per un
fugace momento di avere la situazione sotto controllo, il due e mezzo
dell’apocalisse decide che è il momento giusto per mettere alla prova la
propria resistenza al gelo e all’alcool. Vryssal, Myra e Britz escono dalla
locanda ridendo come pazzi, in maniche corte, nel pieno dell’inverno, con
l’aria di chi ha appena deciso di sfidare le leggi della natura e della decenza
solo perché possono e perché vogliono.
Nel frattempo, la mezz’elfa,
combattuta tra il seguirli o far finta di non conoscerli, opta per una via di
mezzo: li accompagna controvoglia, mantenendo un briciolo di dignità fino a quando
non inizia a bere anche lei che non ha però lo stesso allenamento dei compagni.
E, tra una risata e un bicchiere di troppo, si ritrova a vomitare qua e là per
la città, in una performance particolarmente approvata dai suoi compagni che la
incitano a bere sempre di più.
Vryssal, Myra e Britz, invece,
bevono fino a sfasciarsi completamente, raggiungendo quel punto magico della
serata in cui ogni cosa è esilarante e nessuno ricorda più il proprio nome o,
cosa assai più pericolosa, le proprie gesta. Ridono, ballano, e urlano canzoni
sconnesse mentre il gelo invernale si fa beffe di loro.
Il mattino seguente, Synthariel si
sveglia nel suo letto, con una calma quasi mistica. Certo, ha un leggero mal di
testa e una vomitata nell’angolo che la osserva con aria accusatoria, ma tutto
sommato la sua dignità è intatta. Si stiracchia pigramente, soddisfatta di aver
domato il gruppo almeno per una notte.

Anche Myra si sveglia nel suo
letto, miracolosamente intera. Certo, la testa pulsa come un tamburo, ma è un
fastidio gestibile e ha delle escoriazioni visibili in diverse parti del corpo.
Deve essere caduta ripetutamente. Quando però bussano alla sua porta, i suoi
sensi si allertano immediatamente.
Si avvicina titubante, aprendo
appena uno spiraglio. Dall’altra parte c’è un uomo vestito in modo ufficiale,
con un’aria estremamente severa. Prima che lei possa dire alcunché, l’uomo infila
una busta sotto la porta, poi si allontana senza aggiungere altro.
Myra fissa la busta come se fosse
un mimic pronto a divorarla. Non ha la minima intenzione di aprirla, o almeno
non senza poterla richiudere perfettamente in caso di disastri. Con un sospiro
esasperato, decide di aspettare. Servirà l’ingegno e la manualità esperta di
Vryssal per risolvere questa faccenda.

Britz, nel frattempo, ha un
risveglio decisamente più... movimentato. Quando apre gli occhi nella sua
stanza, il primo dettaglio che nota è di essere completamente nudo. Il secondo
dettaglio è che ci sono otto signorine discinte che dormono in maniera svaccata
in ogni spazio libero della sua stanza. Per un istante, Britz è certo di essere
ancora ubriaco, ma la vaga sensazione di bruciore al culo e il fatto che sia
legato mani e piedi gli suggeriscono che no, è tutto molto reale.
Una di queste, mentre le altre
raccattano oggetti di vario genere e spessore, chiede di saldare la tariffa,
lasciando l’halfling leggermente spiazzato.
Britz contratta con l'abilità di un mercante disperato, riuscendo a ottenere
una tariffa tutto sommato onesta. Dopo aver pagato, si libera dei legacci e,
con un misto di sollievo e confusione, si riveste alla bell’e meglio.
Il vero problema, però, è Vryssal.
Nessuno sa dove sia. Non è nella sua stanza e la locanda è sorprendentemente
silenziosa. Britz Myra e Synthariel, ognuno a modo suo, iniziano a preoccuparsi.
Vryssal si risveglia con un dolore
pulsante alla testa e la sensazione spiacevole di freddo umido nelle ossa.
Aprendo gli occhi, si rende conto di trovarsi in una cella di pietra; le mura
sono spoglie, il pavimento è gelido e l’unica fonte di luce proviene da una
minuscola finestrella in alto, troppo alta per raggiungerla. Non ha idea di
dove sia, né di come ci sia finito.
L’isolamento è totale. Il silenzio
pesa come una cappa, interrotto solo dal suono distante di gocce che cadono
ritmicamente.
Una voce, profonda e glaciale lo
raggiunge dall’oscurità quando lui inizia a farsi sentire e a pretendere
risposte sul perché si trova in galera.
«Sei stato accusato di incendio
doloso, devastazione e tentata strage. Il tuo destino è il patibolo.”
Vryssal rimane immobile per un
lungo momento. Cerca di ricordare cosa sia successo la notte prima, ma nella
sua mente c’è solo un grande vuoto accompagnato da un vago odore di alcool e
fuoco.
Nel frattempo, gli altri tre si
mettono in moto per cercarlo. Myra, con un cipiglio ancora confuso per la busta
non aperta, e Britz, che cammina come se fosse reduce da una maratona di danza
sgraziata, iniziano a fare domande in taverna con Synthariel che cerca di
mantenere la calma e arginare il caos che quei due e mezzo continuano a
generare.

I gemelli Litz, ancora alle prese
con il bar della Taverna del Drago, raccontano di un’altra esplosione avvenuta
nelle vicinanze del faro, durante la notte.
Con una certa urgenza, Myra decide
di aprire la lettera, sperando di trovare una qualsiasi informazione per ritrovare
Vryssal, dato che è chiaro che si è cacciato in un qualche tipo di guaio e che
l’incendio sia da attribuire proprio a lui.
Ma la delusione la fa subito da
padrona: è una diffida ufficiale firmata da Shandri in nome dell’Ordine del
Guanto, in cui ordina a Myra di smetterla di denigrare l’Ordine e i suoi
membri. La warlock si stringe nelle spalle; nessuna informazione utile.
Parlando con la capitana Arveen,
il gruppo riceve finalmente un indizio sul destino di Vryssal. Considerati gli
eventi al faro e il livello di pasticci generati in città, l’amico scomparso
potrebbe essere finito in galera. E la galera è situata nella fortezza del re,
lo stesso luogo dove gli eroi devono recarsi per il loro incarico!
"CHE FORTUNA!"
La fortezza si erge imponente in
cima a una scogliera alta circa 30 metri sul livello del mare. Interamente
costruita in pietra, reca i segni degli assedi subiti nel corso dei secoli:
mura rovinate, crepe e parti diroccate le conferiscono un aspetto sinistro, in
netto contrasto con i maestosi castelli delle grandi città a cui quasi tutti
gli eroi sono abituati.
Le guardie li accolgono
all'ingresso e li conducono attraverso vasti cortili esterni, attraversando
enormi portoni in acciaio che si aprono su una sfarzosa sala da ricevimento. La
stanza, incredibilmente elegante e decorata, si spalanca verso un trono
monumentale in acciaio che domina la scena in fondo alla sala.
Seduto su quel trono, c'è il re
Asciarossa, la cui presenza imponente e il fascino irresistibile non passano
inosservati ai tre.
Non appena Synthariel lo nota, il
rossore le colora immediatamente le guance. Con uno sguardo languido, inizia a
sbattere le sue lunghe ciglia con fare malizioso; il suo atteggiamento si trasforma
in breve in ammirazione e mette in atto la sua seduzione, da cui Vryssal dovrebbe probabilmente prendere nota.
Il re li accoglie con
un’espressione fiera e autoritaria, e, dopo poche parole di circostanza, inizia
a lamentarsi dell'Alleanza dei Lord e della loro esasperante lentezza nel
rispondere alla sua chiamata. Il tono del suo discorso lascia trasparire un misto
di frustrazione e impazienza, mentre i suoi occhi osservano il gruppo con
attenzione perché sembra mancarne uno all’appello.

Emerge quindi finalmente la
verità: Vryssal è stato arrestato perché ha dato nuovamente fuoco all’ormai defunta
taverna del nido del corvo e si trova nelle prigioni situate sotto la fortezza.
La notizia non coglie completamente di sorpresa gli eroi, anzi, a tutti gli
effetti se lo aspettavano.
Synthariel, approfittando della
situazione, decide di intercedere per lui. Con parole sapientemente scelte,
accompagnate dal suo sorriso incantevole e uno sguardo ammaliante, riesce a
smussare la rigidità del re. Almeno in parte. Dopo qualche esitazione, il sovrano, apparentemente
colpito dalle sue maniere, accetta di rilasciare Vryssal.
Il gruppo finalmente riunito, dopo
un breve scambio di cristoni telepatici, accetta l'accordo proposto dal re. Si
impegnano a portare a termine la missione affidata loro, consapevoli che
completarla potrebbe garantire ulteriori risorse o favori utili per affrontare
la spinosa questione di ripagare One eyed Billy, lo squalo mannaro.
Il re condivide poche informazioni
nuove riguardo il naufragio nella zona dello Jarl Frostgale, sottolineando come
la questione sia legata a vecchie tensioni politiche. Frostgale, a quanto dice
il re, vorrebbe uscire dall'Alleanza dei Lord e, per farlo, inventerebbe fatti
a suo vantaggio per rafforzare la propria posizione.
Il re offre un dettaglio
intrigante che lascia il gruppo perplesso: ci sono voci secondo cui la nave
naufragata non sarebbe arrivata dal mare, ma sarebbe caduta dal cielo.
L’affermazione, pronunciata con un tono che lascia trasparire un mix di
scetticismo e curiosità, lascia perplessi anche i quattro eroi, che commentano interessati
questa notizia, decidendo di non scartarla completamente.
Quando il discorso si sposta sui
sauhagin, il re rivela qualche dettaglio più intrigante. Accenna alle loro
divinità, in particolare Sekolah, il loro dio squalesco, ma la cosa più
preoccupante è che i sauhagin, stranamente, hanno iniziato a prendere
prigionieri, una pratica che non apparteneva alle loro abitudini.
Parlando di Bern e della famiglia
Rimonda, il gruppo riceve dal re un incarico ufficiale: riportare Bern a casa
sua, nel villaggio di Fiskerbak.
Il gruppo si incammina verso la
Grotta del Patibolo del Morto, a un’ora di viaggio su un sentiero che termina a
strapiombo sul mare, mentre Synthariel e Myra parlottano tra di loro di cose apparentemente segrete, qualche metro più indietro.
Più in basso, a nove metri, l’ingresso della grotta li
aspetta. Britz trova una via che sembra
perfetta per scendere, ma il gruppo, decisamente poco fiducioso nelle proprie
abilità, si lega con una corda e infatti, proprio mentre sono tutti pronti a
scendere, Synthariel, scivola come se avesse pestato una buccia di banana. Per fortuna l’impatto è leggero e tutti
atterrano sulla parte alta della grotta.
Le idee a questo punto diventano
quanto più strampalate possibile: Synthariel decide che, ovviamente,
trasformarsi in un ragno gigante è la soluzione più logica, e inizia a portare
giù a uno a uno i suoi compagni, nel frattempo, Vryssal, con un piccolo tocco
di magia, crea uno scivolo di ghiaccio che gli riserva un destino inaspettato:
una meravigliosa, dolce, soffice culata, che si aggiunge al suo ormai
persistente mal di testa da post sbornia.
L'ingresso della grotta è costellato
di alghe scivolose e i quattro sentono subito una sensazione di fastidio che
sale dritta dallo stomaco, come se l’aria stessa fosse intrisa di paura. Nessun
suono, solo un silenzio inquietante accompagnato dallo sciabordio delle onde.
Il tronco, che attraversa tutta l’apertura, è come adornato da una serie di corde,
tra cui ne spicca una con un cappio che pende minacciosamente.
Vryssal entra per primo studiando
la strada e scrutando attentamente in alto, come se aspettasse che qualche
uccello stigeo decidesse di fare il suo ingresso teatrale. Subito dietro arriva Synthariel e Myra inizia a parlare coi suoi compagni, dimenticandosi di essere
in un gruppo psi psi psico, alzando la voce a dismisura. Britz, però, ha gli
occhi acuti e nota qualcosa di inquietante: una figura spettrale, che si libera
dal cappio della corda e si scaglia verso Synthariel, con una rabbia feroce e
un odio che sembra scorrere nelle sue vene, come se fosse infuriato solo ed esclusivamente
con lei.
Questa figura viene mesa fuori
combattimento nell’arco di pochissimi attimi, ma Synthariel si sente
immediatamente più debole.

Un rumore leggero arriva dalla
caverna sopraelevata che si estende verso l'interno e qualcosa si muove lì
dentro; appare una figura in un fruscio che ricorda quei piccoli siregatti che
avevano visto da Olgis. Synthariel propone di cercare un legame con la
creatura, sperando che possa diventare loro alleata, ma Vryssal, Britz e Myra
non sono tanto per le chiacchiere: in un batter d'occhio, la situazione
degenera e con un'energia che lascia poca tregua all'idea della mezz'elfa, attaccano
senza remore. Myra finisce a fare da bersaglio, con morsi e graffi ovunque,
mentre si chiede se fosse il caso di ascoltare Synthariel.
Finita la baruffa, mentre rimettono
insieme i pezzi e si attaccano dei cerotti un po’ qui e un po’ là, la faccia da
combattenti non scompare mai. Nessuno pensa davvero a tornare indietro, ormai le insidie più grandi sembrano essere state messe fuori combattimento, cos'altro mai potrà esserci all'interno di questa caverna, una banda di topi arrabbiati?
Strano, tutte queste pagine ma i combattimenti finiscono in un attimo :D Secondo me non ti piacciono :P
ReplyDelete"un branco di anarchici insurrezionalisti con il senso di responsabilità pari ad un’anguilla ubriaca"
ReplyDeletebellissimo! direi che calza a pennello!