Non è che Britz avesse mai avuto
timore o paura di qualcosa nella vita.
Aveva dovuto affrontare diverse prove, alcune molto dolorose, ma aveva
sempre reagito agli schiaffi, con altri schiaffi. E l’incontro, e la successiva
amicizia con Vryssal, era stato probabilmente uno schiaffone a mano aperta, che
però lo aveva ridestato da un momento di torpore. Insieme erano due farabutti
della peggior specie, però ridevano parecchio insieme e da quando quelle altre
due erano entrate a far parte del gruppo, si era effettivamente rilassato un
po’. A pensarci proprio bene, erano anni che non si sentiva così tranquillo e
così rilassato.
Ma c’è una cosa che lo sta per
mettere davvero alla prova: conversare con Shandri.
Shandri, la sacerdotessa di Helm,
la guardiana della verità, la sentinella della giustizia, la... grandissima
piaga per le orecchie di chiunque osasse rivolgerle la parola. Parlava in modo
instancabile, con una dedizione che sarebbe stata ammirevole se non fosse stata
così terribilmente noiosa. E il peggio era che diceva tantissimo senza mai dire
nulla di utile.
I giorni passano davvero
inesorabili, sulla nave non succede mai niente di interessante, e i momenti
peggiori sono le notti, mentre tutti dormono e loro quattro, addetti alla
sicurezza, sono obbligati a fare i turni per non rischiare di perdersi niente di
importante.
La mattina del decimo giorno di
profondo inverno, però, mentre il sole inizia a tingere di sfumature rosate e
arancioni le cristalline acque che i quattro stanno attraversando, la prua
della nave sbatte contro qualcosa.
L’aria è fredda, con il profumo
del mare che si mischia a quello del legno umido mentre il silenzio dell’alba è
interrotto solo dallo scricchiolare delle cime e dal verso distante di qualche
gabbiano.
Macchie scure, ancora immerse
nell’ombra del mattino, galleggiano tra le onde trascinate dalla corrente, come
se fossero dei relitti di una nave fantasma.
Vryssal, Myra e Synthariel non ci
pensano troppo, saltano su una scialuppa e si calano con rapidità, andando
verso il misterioso carico.
Non c’è segno di naufragio o
relitti visibili. Le macchie scure sono barili e casse colme di cibo secco e
acqua fresca, nulla di maledetto o di avariato; niente tesori e nemmeno mostri,
solo provviste. I tre sembrano essere leggermente delusi, ma l’attenzione di
Myra viene presto catturata da uno strano ticchettio, proveniente dalla parte
opposta da cui sono scesi loro.
Velocemente fanno ritorno sulla
nave, preoccupati per il loro amico, che però, non appena tornano a bordo, è
felice e… in compagnia. Un bel granchietto che ora lo considera ormai una
figura paterna.
Mentre Myra si limita a incrociare
le braccia con aria scettica e Vryssal osserva la scena con un misto di
curiosità e voglia di iniziare a scaldare l’olio in padella, Synthariel decide
di andare fino in fondo alla questione. Con un gesto teatrale, si concentra e
lancia “parlare con gli animali”
Le risposte del granchio sono…
diciamo vaghe.
Molto vaghe.
La sua comprensione del mondo
sembra limitarsi alla “pappa”, “mostri” e “papà”,
indicando Britz e il clima sulla nave vira rapidamente verso una nuova
decisione.
La cena.
Synthariel protesta con tutto il suo
fervore, cercando di difendere la dignità e i diritti dell’animale, sostenendo
che ormai fa parte del gruppo, ma gli altri tre, decisamente meno sentimentali,
fanno notare che il granchio sarebbe stato più utile nelle loro pance che sulla
nave.
Durante la cena i quattro nuovi
amici chiacchierano delle loro vite e del loro passato, Britz si lascia un po’
andare aprendo le porte anche alle due elfe raccontando delle sue
disavventure e tutti stanno ad ascoltare in silenzio, assaporando quel momento,
mentre un altro giorno scorre via e li avvicina sempre di più a Gundarlun.
Il giorno successivo, sempre di
vedetta, i quattro notano tra le nubi basse, una piccola barchetta tra le onde,
che ospita sei esseri che sono molto somiglianti a Vryssal. La paura del rogue
è che possano essere dei temibili Sauhagin e, mentre si avvicinano, si mette a
raccontare con enfasi tutto ciò che “suo padre” gli ha insegnato su questi
spaventosi esseri.
Sono esseri che hanno la tendenza
a vivere sott’acqua, umanoidi, molto brutti, ma - ed è ciò che colpisce gli
altri tre - alcuni si possono camuffare proprio come elfi del mare. Elargisce
dettagli specifici che sono troppo specifici per essere casuali.
L’imbarcazione arriva a
destinazione e i sei si presentano a loro come mercanti, raccontano di essere
venuti a conoscenza di come la pinna del diavolo di capitan calloso
abbia distrutto un’imbarcazione, la vela malefatta, che è affondata poco
distante da loro.
Offrono una guida fino a Gundarlun
e forniscono dettagli che per loro ormai sono di poco conto, ma li mettono in
guardia sui Sauhagin che sembrano essere proprio nei dintorni dell’isola e che
si aggirano nelle acque che stanno navigando.
Quasi come se fosse un segreto, il mercante Ionio
spilla altri dettagli su queste mostruosità marine, spiegando come siano in
grado di cambiare la loro forma grazie ad una modificazione genetica e di come
questa li faccia apparire esattamente identici agli elfi del mare. Sono i
Sauhagin più feroci di cui avere più paura e prendono il nome di Malenti.

Dopo una contrattazione degna di
un mercato del pesce (ma con meno lische e più informazioni interessanti), il
gruppo conclude l’acquisto e torna sulla propria nave. Un’altra giornata di
navigazione scorre placida, mentre il mare culla l’intero equipaggio.
È l’ottavo giorno di navigazione,
il quindicesimo di profondo inverno, e all’orizzonte appare un puntino. Non è ancora
Gundarlun, né un miraggio dovuto alla scarsa qualità del rum di bordo. È una
minuscola zattera che trasporta quello che sembra essere un fagotto? Una
persona?
Il tempo di chiedersi se valga la
pena controllare che un urlo spaventoso squarcia l’aria, seguito dal suono
inconfondibile di artigli che graffiano il legno e non è Sthor che ha scordato
di tagliarsi le unghie.
Quattro figure mostruose appaiono
improvvisamente sul ponte della nave, come ospiti indesiderati ad una festa.
Lo scontro è come sempre senza
esclusioni di colpi, Britz è preda di diversi colpi e affondi particolarmente
violenti e il suo sangue sembra risvegliare l’appetito e la voglia di morte dei
nemici che lo accerchiano, ma, nel bel mezzo del caos, tra squame, denti
affilati e insulti sibilanti dei sahuagin, Vryssal decide che correre per
andare in aiuto del suo amico è troppo mainstream. Con lo sguardo eroico di chi
sa di essere il protagonista della scena, afferra una cima, si lancia in aria
con la grazia di un delfino acrobatico e gira attorno all’albero maestro come
un’elica impazzita.
Atterra accanto a Britz con un
tonfo deciso, mentre l’halfling continua a perdere sangue con l’entusiasmo di
una fontana rotta; Vryssal, intanto, si sistema i capelli con un sorrisetto
sornione, come se tutto fosse perfettamente calcolato.
La scena inevitabilmente attira
gli sguardi di chiunque sul ponte, anche quelli di Myra, che dall’altro lato
del ponte, lo guarda con un sopracciglio sollevato, ma mentre lui si erge
trionfante, con il vento tra i capelli e l'aria da eroe maledetto… beh, per
un istante - solo un istante - lei è quasi incuriosita.
Poi Britz tossisce sangue e Myra
si ricorda perché di solito ignora le scenate teatrali di Vryssal.
Dopo un'intensa battaglia, i
nostri quattro eroi emergono ancora una volta vittoriosi. Sebbene riportino
qualche ferita, la soddisfazione per lo scontro affrontato e vinto illumina i
loro volti, rinvigorendo il loro spirito per le sfide che li attendono.
Gundarlun ormai appare all’orizzonte, la loro avventura sta per iniziare.
Vryssal sembra davvero un gran figo, soprattutto con azioni acrobatiche degne di una vera campagna marinaresca :D La prossima volta si calera' dalle vele con i suoi pugnali psichici :D
ReplyDeleteBritz invece è una canaglia pucciosa :p
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