Cap 65 - La caverna degli errori
3° Ches – Cloakwood
Il combattimento contro il
gigantesco treant inizia senza troppe cerimonie.
Tutti si lanciano all’assalto
immediatamente: frecce che sfrecciano tra i rami, asce che si abbattono sulla
corteccia, pugnali psionici che guizzano nell’aria e persino spadoni usati con
l’entusiasmo di chi si è stancato di risolvere ogni problema con la magia.
Il grande albero prova a
resistere: con un gemito profondo che attraversa tutta la foresta, richiama
persino due alberelli più piccoli in suo aiuto. Una scelta coraggiosa, ma non
particolarmente efficace perché nel giro di pochi istanti il sottobosco è
ricoperto di schegge, foglie e rami spezzati. Gli alberelli vengono ridotti a
legna da ardere e il povero treant rimane da solo, malconcio e ormai a un passo
dal crollare.
A quel punto basterebbe finirlo. Una
cosa semplice, rapida ed efficiente, ma naturalmente non va così. Tra colpi
mancati, attacchi poco convinti e una sorprendente incapacità collettiva di
infliggere il danno decisivo, gli eroi riescono nell’impresa quasi impossibile
di prolungare l’agonia di un albero che dovrebbe essere già caduto da diversi round.
Poi arriva il turno di Myra.
Lei potrebbe chiudere tutto
velocemente, ma una domanda le attraversa la mente: “Perché non lo famo strano?”
Perché usare i suoi poteri quando
potrebbe risolvere la situazione come una vera guerriera? Dopotutto Britz si
sente uno gnomo senza esserlo davvero, lei può benissimo sentirsi una warrior. Così
stringe il pugno e si lancia contro il tronco con assoluta convinzione.
L’albero non sembra
particolarmente impressionato, le nocche di Myra, invece, sì. Quando ritrae la
mano, l’unico risultato concreto ottenuto è una discreta quantità di pelle
lasciata sulla corteccia.
Nel frattempo Vryssal ha
individuato priorità completamente diverse. Si arrampica agilmente tra i rami
del treant e raggiunge la cima con l’evidente intenzione di cavalcarlo durante
la caduta, già pronto a gridare «Sono il re del mondo!» mentre precipita
verso il terreno.
Cristona, che possiede una
concezione della delicatezza molto personale e ispirata dalla sua beniamina,
decide di risolvere la questione con un pugno talmente violento da trapassare
il legno da parte a parte. E finalmente il gigante cede.
Il tronco si inclina. Le radici si spezzano.
L’albero inizia a precipitare. Solo
che, come spesso accade, il pericolo arriva proprio quando tutti pensano che
sia finita, perché il treant non cade dove dovrebbe, cade verso Myra.
Per un istante sembra inevitabile, poi Vryssal si muove: si lascia cadere dai rami, atterra quasi in corsa, afferra la warlock e la trascina fuori dalla traiettoria un attimo prima che tonnellate di legno si schiantino al suolo.
Per qualche secondo cala il
silenzio, poi dai compagni si alza un coro collettivo di: Awwwwwwwwww...»
Lasciatosi alle spalle il treant
il gruppo prosegue lungo un sentiero sempre più scosceso che scende verso il
basso, tra rocce umide e pareti coperte di radici. In fondo, nascosta tra la
vegetazione, si apre una grande caverna.
Per qualche attimo tutti si
domandano se tutto quello non sia solo che una trappola ben congegnata, ma in
fin dei conti, se ne fregherebbero lo stesso.
All'ingresso scoprono però un
piccolo dettaglio: per accedere ufficialmente alla riunione bisogna prestare un
solenne giuramento di fedeltà a Slarkethel ed entrare formalmente nella
Società del Kraken. Myra, tutto sommato, sembra persino disposta a valutare la
cosa, ma gli altri tre molto meno. Così nasce un nuovo piano che coinvolge
inevitabilmente le famose pallette pelosette di Vryssal; dopotutto da quelle
sfere magiche potrebbero uscire creature discrete, silenziose e adatte
all'infiltrazione.
La prima palletta esplode in una
nuvola di magia e genera un gigantesco alce dalle corna monumentali, perfetto
per una missione furtiva e Britz se ne innamora all'istante. Gli salta in
groppa e inizia a cavalcarlo avanti e indietro come un bambino che ha appena
ricevuto il regalo più bello della sua vita.
La seconda palletta,
fortunatamente, produce un piccolo furetto; molto meno spettacolare, molto più
utile.
Nel frattempo Myra decide che
aspettare è sopravvalutato e, approfittando di un attimo di distrazione
generale, prova semplicemente a entrare. Sfugge alla presa di Britz, mette un
piede oltre il confine della grotta e finisce addirittura per ruzzolare
all'interno.
Aspetta… aspetta… aspetta e non succede niente. A quel punto organizzano
l'avanzata: prima il furetto, poi Vryssal a distanza di sicurezza e infine Myra
qualche metro più indietro. Cristona e Britz, nel frattempo, restano fuori
occupatissimi a giocare con l'alce.
Quando Vryssal oltrepassa
l'ingresso, però, qualcosa cambia. Lo colpisce una pressione invisibile, come
un peso sulla mente. Una sensazione sgradevole e opprimente, come se la grotta
stessa lo stesse rifiutando. Si sente indesiderato e fuori posto, come se ogni
pietra attorno a lui sapesse che non dovrebbe essere lì.
Myra, invece, non percepisce
assolutamente nulla.
Anzi.
Più si addentra, più comincia a
distinguere delle voci. Una litania profonda, cadenzata.
Davanti a lei si apre una grande
sala illuminata da luci tremolanti. Sette figure incappucciate circondano un
simbolo sacro del Kraken tracciato sul terreno. Tra loro si riconosce
chiaramente Abelyn e al centro del cerchio ci sono tre ragazzi: due ragazze e
un ragazzo adolescenti che sono legati e terrorizzati.
Uno degli officianti immerge
lentamente un pugnale in una ciotola piena di liquido trasparente mentre le
litanie continuano senza sosta e le suppliche dei prigionieri riecheggiano
nella caverna.
Entrambi capiscono immediatamente
che stanno osservando un sacrificio di sangue dedicato all'antica divinità
degli oceani.
E qualcosa, dentro di lei, si
muove, forse una sensazione lontana. Forse un ricordo incompleto, come una
campanella che suona da qualche parte nella memoria.
Per un istante si chiede se
quelle parole, quelle preghiere e quelle invocazioni non le abbia già sentite
in passato. Magari durante il sacrificio che ha cambiato la sua vita.
Nel frattempo Vryssal continua a
ragionare. I due comunicano telepaticamente, scambiandosi idee e teorie nel
tentativo di dare un senso a tutto ciò che sta accadendo.
Finché il mezzelfo formula
un'ipotesi che colpisce Myra più di qualsiasi altra.
«E se fosse stata Umberlee a
salvarti? Se il tuo patto fosse stato stretto con lei?»
La warlock resta immobile perché,
improvvisamente, molte cose sembrano combaciare: le voci discordanti, i
messaggi contraddittori, le sensazioni opposte che continua a ricevere.
Se Umberlee e Slarkethel sono
davvero due facce della stessa medaglia... forse non è impossibile che entrambe
abbiano lasciato un segno dentro di lei. Una potrebbe averla salvata, l’altro
potrebbe averla reclutata. Ma non c'è tempo per approfondire: Myra tenta un
collegamento telepatico con uno dei ragazzi legati e per un attimo riesce a
stabilire il contatto, ma dall'altra parte trova solo paura e il rischio di
essere scoperti aumenta.
E mentre il rituale prosegue e il
pugnale continua a brillare alla luce delle torce, una domanda rimane sospesa
nell'aria.
Gli eroi possono fermare quel
sacrificio, ma più di tutto… Vogliono davvero farlo?
E il Treant evoca i... Treantini!
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