Cap 63 - I ninja della notte

29° - 30° Alturiak - Orlumbork 

Avevamo lasciato i nostri eroi al ritorno da un incontro che, più di tutti, aveva scosso profondamente Vryssal. Qualcosa del suo passato aveva ricominciato a bussare con insistenza e lui, per la prima volta dopo tanto tempo, sembrava davvero combattuto sul da farsi: aprire quella porta oppure lasciarla chiusa per sempre. 

Così, mentre gli altri tre cercavano disperatamente di placare l’ira funesta di Ginger Leen – che nel frattempo li aveva praticamente cacciati dalla bottega – il mezzelfo si era rifugiato in un silenzio strano, quasi fumoso. Un miscuglio di pensieri, tentativi di ricordi e meditazione improvvisata, il tutto rigorosamente restando abbastanza vicino a Myra da non perdere troppo di vista il suo sedere. 

Le priorità, dopotutto, restavano importanti anche nei momenti di crisi esistenziale. 

Una volta lontani dalla bottega, anche Myra aveva provato ad aiutarlo: si era fermata insieme a lui cercando di ricostruire qualsiasi dettaglio legato alla sua vita prima di ritrovarsi all’asciutto, ma ogni tentativo sembrava dissolversi tra le dita come acqua. Nessun volto preciso. Nessun luogo. Solo nomi. 

Divinità minori legate al mare e alle tempeste che riaffioravano nella mente senza una vera spiegazione: Talos, dio delle tempeste e dei vortici, Istishia, signore degli elementali dell’acqua e dell’umidità, Auril, fredda dea dei mari invernali e Valkur, protettore di marinai e navi. 

A un certo punto Vryssal prova persino a ricreare una sorta di ambiente marino improvvisato usando un semplice secchio pieno d’acqua, come se bastasse quello per trovare un collegamento, una risposta, un nuovo contatto con quella presenza impossibile che aveva pronunciato il suo nome tra le onde. 

Meditazione, concentrazione, tentativi disperati di percepire qualcosa oltre la superficie immobile dell’acqua, ma non arriva nulla. 

Solo il riflesso stanco della propria faccia dentro un secchio. 



Intanto, al piccolo porto ai piedi della scogliera, i carpentieri lavorano senza sosta in un fermento continuo. Il giorno successivo è previsto il varo di una grande nave e l’intero cantiere sembra vivere in funzione di quell’evento: martelli che battono sul legno, corde trascinate da una parte all’altra, uomini che urlano istruzioni e casse che vengono spostate freneticamente sotto la del sole che piano vuole andare a riposare oltre le montagne.
 

Gli eroi osservano la scena cercando di capire come muoversi e inevitabilmente adocchiano anche l’enorme bottiglia di champagne destinata al varo. 

Sembrano quasi sul punto di rubarla, ma riescono miracolosamente a restare concentrati sulla missione. 

Myra prova quindi ad avvicinare un carpentiere per ottenere informazioni utili, improvvisando una conversazione con il tipico accento di Phandalin de Hura, peccato soltanto che il carpentiere con cui attacca bottone sembri provenire molto più da Phandalin de Hota. 

Alla fine, le informazioni ottenute sono poche, confuse e praticamente inutili per elaborare quello che, nella testa del gruppo, dovrebbe diventare il piano perfetto per rapire Delshara/Ginger senza problemi. 

Quindi, decidono di mettere in atto proprio quel piano. 

Cristona viene incaricata di distrarre i carpentieri e lo fa nel peggior modo possibile: ballando malissimo e cantando ancora peggio, con l’energia e la convinzione di una vera barda, ma non necessariamente con il talento. Intorno a lei gli operai oscillano tra il divertito, il preoccupato e il desiderio di lanciarla direttamente in mare. 

Nel frattempo, gli altri tre riescono ad aprire una finestra al terzo piano della casa principale, preparando così il loro ingresso furtivo per la notte, quando tutti saranno finalmente andati a dormire. 

Perché dopo aver aperto la finestra decidono semplicemente di non salire subito e quando finalmente arriva l’ora giusta e Ginger Leen si ritira nelle sue stanze per andare a dormire, la strega passa davanti alla finestra, la vede spalancata e la richiude tranquillamente. 

Lasciandoli tutti fuori a fissare il vetro con la stessa espressione di quattro ladri improvvisati che iniziano lentamente a capire di non essere poi così professionisti. 



Nonostante Cristona proponga immediatamente l’approccio più diretto possibile – ovvero sfondare la porta d’ingresso con una poderosa spallata – il fine stratega del gruppo, suggerisce invece qualcosa di molto più sottile: entrare normalmente dalla porta e avanzare lentamente. 

Un piano elegante. Quasi raffinato. 

Myra, dal canto suo, ha il timore che Ginger Leen tenterà di buttarsi dalla finestra appena capirà cosa sta succedendo, ma decidono di affrontare il problema più avanti.  

L’illusione dura abbastanza da motivarli. 

Così i quattro si muovono nella notte come veri ninja in training; avanzano nelle ombre senza fare praticamente rumore, scivolando lungo le pareti come fantasmi discretamente malintenzionati. 

Una volta dentro iniziano subito a perquisire tutto ciò che trovano. Recuperano in fretta i piani di Ginger Leenutilissimi nel caso il piano principale dovesse deragliare e li arraffano buttandoli in maniera poco elegante nella bag of holding. 

Poi arrivano alle scale che conducono al terzo piano e lì si preparano: Vryssal cosparge i pugnali di veleno, Myra è già pronta a lanciare Confusion al minimo segnale di problemi, Cristona e Britz si posizionano dietro, preparati a intervenire se qualcosa dovesse andare storto. 

Tutto è pronto. 

Tutto è perfetto. 

E, soprattutto… 

Niente può andare male. 

  


E infatti tutto va irrimediabilmente male. 

Il veleno di Vryssal non fa effetto, Myra non riesce a far attecchire Confusion e, nel giro di pochi secondi, il gruppo si ritrova avvolto da una nube di gas nauseabondo che invade il piano. 

L’aria diventa irrespirabile; gli occhi bruciano, le gambe cedono, e per un attimo i quattro sembrano sul punto di collassare lì, in mezzo alla stanza, sconfitti da una potente strega delle onde. 

A quel punto Cristona capisce immediatamente cosa fare, perché davanti ai problemi esistono molte soluzioni intelligenti, elaborate e strategiche. 

Prende la rincorsa, afferra Vryssal come se pesasse quanto un sacco di patate particolarmente lamentoso e si lancia a tutta velocità contro la famosa finestra del terzo piano. 

Il vetro esplode e la nube di veleno si PROPALA oltre la finestra rispetto la quale si prospice (che word mi segna come errore ortografico). Legno e schegge volano ovunque mentre i due precipitano di sotto, atterrando al piano inferiore con una violenza sorprendentemente contenuta. 

Qualche graffio, qualche dolore sparso, ma vivi. 

Myra, ancora mezza stordita dal gas osserva per un istante il vuoto sotto di lei poi accetta che, tutto sommato, restare lì a soffocare sia probabilmente peggio. Così si lancia anche lei, fidandosi degli amici che riescono a prenderla al volo prima che si spiaccichi sul terreno. 

Britz, ovviamente, non ha alcuna intenzione di essere da meno. Con il suo orgoglio da stratega ferito e già impegnato a insultare mezzo mondo, segue gli altri saltando a sua volta dalla finestra e unendosi alla fuga generale mentre il gruppo scappa a gambe levate nella notte, tra imprecazioni, rumore di passi e la crescente consapevolezza che il loro “rapimento perfetto” stia lentamente prendendo la forma di un gigantesco disastro. 

Non sono dello stesso avviso però gli zentharim, che una volta presi i piani rubati si dicono soddisfatti. 

Arrivati a Baldurs’ gate e preso un po’ di respiro, Myra torna a fare ciò che le riesce meglio: discutere con Vryssal, anche se il suo intento questa volta è nobile. 

Per quanto continui a guardarlo come se fosse contemporaneamente un idiota e qualcosa di molto più complicato, è evidente che la faccenda dell’onda e del suo passato l'abbia colpita sul serio. 

Così prova a mettere insieme idee, ipotesi, collegamenti. Propone di tentare un contatto diretto con l’Abisso (proposta assolutamente sana e rassicurante) e gli consiglia anche di parlare con Pacifico nelle profondità di Waterdeep. Magari qualcuno laggiù potrebbe sapere qualcosa su quell’onda. 

Suggerisce l’idea, decisamente discutibile ma non totalmente folle, di raggiungere l’Isola dei Porti del Legno e parlare direttamente con la popolazione dei malenti che vive sotto il dominio del re Tentrix. 

Ma prima di inseguire culti marini, onde cosmiche e popolazioni mutate, esiste un’opzione decisamente più semplice: andare da Avelyn Nerovarco, che li sta aspettando a Waterdeep. 

E così decidono di fare quello. 



Non prima, ovviamente, di un limone veloce infilato nel mezzo della conversazione, perché anche in piena crisi mistica Vryssal riesce comunque a trovare il tempo per tentare di riuscire nel suo intento. 






 

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