Capitolo 37 - Un arrivo scoppiettante



18° Midwinter – Waterdeep, la Città degli Splendori


Dopo giorni di viaggio, la compagnia mette finalmente piede a Waterdeep, la città più grande, più ricca e probabilmente più piena di tasse dell’intera Costa della Spada.
Le strade pullulano di mercanti, artisti, ladri professionisti e poveri sventurati che ancora credono di poter parcheggiare gratis vicino al porto.
A dominare la città, con la sua torre che buca il cielo come un pugnale di pietra, c’è la Blackstaff Tower, dimora della potente Vajra Safahr, mago supremo e custode della magia cittadina. È elegante, misteriosa e probabilmente l’unica in città capace di multarti con un incantesimo.
Gli Zhentarim, nel frattempo, continuano a fare ciò che sanno fare meglio: dividersi. Da una parte il Black Network, la banda di criminali puri e duri. Dall’altra i Doomraiders, ex avventurieri convertiti al commercio, più interessati a vendere spade che a usarle (ed è proprio con questi che la compagnia ha legami… che fortuna).
Waterdeep è una città viva e strana, dove ogni angolo racconta una storia.
Le antiche Statue dei Guardiani, un tempo giganti animati che difendevano le mura, oggi sono diventate attrazioni turistiche: i bambini ci salgono sopra, gli innamorati ci si baciano sotto, e su una di esse qualcuno ha persino aperto un ristorante con vista mare—perché nulla dice “romanticismo” come cenare sulla spalla di un costrutto da guerra di 30 metri.
La compagnia percorre i viali illuminati, dove si alternano templi, locande e santuari.
Tra i più noti, due in particolare: il Tempio di Umberlee, la Regina delle Tempeste, e quello di Selûne, la Dea della Luna. Luce e mare, marea e grazia: insomma, gli dèi qui si fanno concorrenza a colpi di offerte votive.
Britz, da bravo halfling curioso, scopre che sotto i piedi della città si estende una vera e propria città sotterranea di gnomi. Nel frattempo, Vryssal si informa sul porto—che pullula di elfi del mare e navi mercantili—mentre il sole si riflette sull’acqua calma e un pilastro di luce si innalza in lontananza dal mare.
È un segnale magico, un richiamo, un avvertimento: lì sotto, dicono, si trova il Santuario di Umberlee, un luogo sacro e pericoloso dove la dea custodisce i suoi segreti… e probabilmente anche i cadaveri di chi ha tentato di rubarli.
La compagnia si dirige verso la taverna più famosa dei Reami: il leggendario Yawning Portal, una struttura a tre piani costruita attorno a un gigantesco pozzo che scende nelle viscere del Sottomontagna. Un posto dove puoi trovare gloria, oro, o la morte in ordine sparso o, come scopriranno presto i nostri eroi, anche solo un’intossicazione alimentare di proporzioni epiche.
Appena entrano, la discussione è breve e profonda: «Parliamo con i camerieri?»
«No, beviamo.»


Dietro il bancone, un omone con le braccia grandi come prosciutti: Durnan, il proprietario.
Vryssal gli ordina una birra, gli altri, perché fanno della prudenza il loro motto, chiedono “la cosa più forte che avete.”
Durnan annuisce, tira fuori una bottiglia misteriosa, e versa un liquame verdastro che comincia a fumare da solo. Un alcolico che sembra distillato direttamente dall’inferno.
Synthariel lo butta giù come fosse succo di mela, poi fa un rutto che fa tremare i vetri e probabilmente apre un portale su un’altra dimensione.
Myra invece, non ha la stessa fortuna: diventa cieca, inizia a vomitare e a contorcersi in preda dei dolori folli. Britz osserva la scena con orrore, poi—per spirito di gruppo—beve anche lui. Un istante dopo è cieco e coperto di vomito. Così Myra, che ha l’istinto di autoconservazione di una lumaca sotto al sole, ha un’idea brillante: decide di berne un altro.
Il risultato è un disastro biologico di livello leggendario.
Vomito, lacrime, e un contributo intestinale che farà parlare Waterdeep per generazioni. Synthariel la trascina in bagno, dove la scena assume i contorni di un rituale demoniaco: rumori inquietanti, odori innominabili e un senso generale di catastrofe cosmica. Però il suo abito bianco risplende.
È in questo scenario da fine del mondo che parte una rissa.
Una mezzorca enorme prende un pugno in faccia da un tizio rasato con tatuaggi a forma di occhio—un membro della famigerata Gilda degli Xanathar. Altri quattro pelati lo seguono, pronti a spaccare ossa e dignità.
Britz, cieco e coperto di vomito, scocca una freccia e centra in pieno petto uno degli assalitori.
Vryssal si lancia sul capo dei criminali, minacciandolo e uccidendolo come se avesse ormai poca pazienza con certa gente, poi, in un geniale colpo di teatro, tenta di far parlare il cadavere come un ventriloquo… ma gli resta in mano solo mezza carcassa.
La Compagnia del Cervelletto è ufficialmente entrata in scena: vomito, sangue, merda e gloria: esattamente in quest’ordine.
Gli altri banditi tentano la fuga, ma la mezzorca li raggiunge e ne abbatte uno con un pugno talmente potente che implode. Un altro scivola sul pavimento, centrando in pieno il campo minato biologico lasciato da Myra. Il fato, a volte, ha senso dell’umorismo.
Quando il silenzio cala, Myra è bianca come un drappo funebre, barcollante e vuota dentro, spiritualmente e fisicamente. Giura solennemente di non bere mai più… o almeno fino alla prossima taverna.
Durnan, impassibile, si limita a pulire il bancone e a spiegare: «Erano degli Xanathar. Una gilda criminale potente. Ora vi odieranno.» il vomito e la diarrea lasciata per il locale, sembrano essere il meno.
Perfetto.
Perché, a quanto pare, se non hanno almeno tre organizzazioni criminali alle calcagna, i nostri eroi non si divertono.


Yagra li accoglie con l’entusiasmo tipico di chi sa già che, ovunque vadano questi quattro, qualcuno finirà male. Le spiegano perché sono a Waterdeep: trovare informazioni su Neverember, eliminare gli Zhentarim sbagliati (quelli cattivi cattivi, non quelli cattivo-buoni) e, già che ci sono, far fuori gli Xanathar.
Nulla di troppo impegnativo.
Durante la conversazione salta fuori anche un nome: Conch.
Non un modo di dire, non una metafora poetica, ma una conchiglia. Un oggetto rubato di recente alla famiglia Zultair, nobili di origini kalishite che vivono nel quartiere marinaro.


Yagra conferma anche che il Tempio di Umberlee si trova in città e che la sacerdotessa che lo guida è Avelyn Nerovarco.
Nel famigerato Buco del Mare—un santuario sommerso—si dice sia custodito un vero e proprio deposito di tesori dedicati alla Regina delle Tempeste.
Tesori, acqua, divinità vendicative: il mix perfetto per attirare l’attenzione della compagnia.
Come se non bastasse, mentre stanno ancora parlando, dal pozzo centrale dello Yawning Portal arrivano urla, panico e tavoli che volano.
Dal fondo del Sottomontagna emerge una gigantesca creatura di roccia, alta più di due metri e mezzo, armata di una mazza grande quanto una carriola, che inizia a rotearla come se stesse mescolando una zuppa di avventurieri.
A questo punto, motivati da un nobile ideale—la birra gratis—i quattro si buttano nello scontro. La battaglia è brutale, caotica e piena di colpi, ma ovviamente gli eroi hanno la meglio. Il gigante viene abbattuto e la compagnia decide che, se la ricompensa è birra gratuita per una settimana, tanto vale consumarla tutta in una sola sera. Pianificazione eccellente.


Durante i festeggiamenti si avvicina un individuo vestito come se un arcobaleno avesse litigato con un pavone: cappello piumato, colori ovunque, sorriso smagliante.
Si presenta come Volo.
Volo chiacchiera amabilmente, elogia il gruppo, racconta aneddoti inutili e poi arriva al punto: ha bisogno di aiuto.
Un suo amico è stato rapito. È affascinante, bello… e piuttosto stupido.
Vryssal e Britz si guardano per un lungo, inquietante momento: questa cosa l’abbiamo già vissuta.
Nel frattempo Myra e Volo finiscono a parlare di leggende antiche: di Meltarond, e soprattutto di Arveiturace, il drago bianco che solca ancora i cieli con sulla schiena il cadavere mummificato del suo antico amore.
Si dice che Arveiturace stia cercando un modo per riportarlo in vita.
E da qualche parte, nell’aria di Waterdeep, sembra quasi di sentire il fato che ride. O le fiamme bruciare.













Comments

  1. Sottomontagna non si può sentire!
    Però "vomito, sangue, merda e gloria" dovrebbe essere il sottotitolo della ns Compagnia!

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    1. Confermo, appena ho letto Sottomontagna ho pensato a Roccavento tradotto da Stormwind.

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  2. Avrei messo un appunto che Yagra è la mezzorca coinvolta nel combattimento.

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