Capitolo 37 - Un arrivo scoppiettante
18°
Midwinter – Waterdeep, la Città degli Splendori
Dopo giorni di
viaggio, la compagnia mette finalmente piede a Waterdeep, la città più grande,
più ricca e probabilmente più piena di tasse dell’intera Costa della Spada.
Le strade
pullulano di mercanti, artisti, ladri professionisti e poveri sventurati che
ancora credono di poter parcheggiare gratis vicino al porto.
A dominare la
città, con la sua torre che buca il cielo come un pugnale di pietra, c’è la
Blackstaff Tower, dimora della potente Vajra Safahr, mago supremo e custode
della magia cittadina. È elegante, misteriosa e probabilmente l’unica in città
capace di multarti con un incantesimo.
Gli Zhentarim,
nel frattempo, continuano a fare ciò che sanno fare meglio: dividersi. Da una
parte il Black Network, la banda di criminali puri e duri. Dall’altra i
Doomraiders, ex avventurieri convertiti al commercio, più interessati a vendere
spade che a usarle (ed è proprio con questi che la compagnia ha legami… che
fortuna).
Waterdeep è una
città viva e strana, dove ogni angolo racconta una storia.
Le antiche
Statue dei Guardiani, un tempo giganti animati che difendevano le mura, oggi
sono diventate attrazioni turistiche: i bambini ci salgono sopra, gli
innamorati ci si baciano sotto, e su una di esse qualcuno ha persino aperto un
ristorante con vista mare—perché nulla dice “romanticismo” come cenare sulla
spalla di un costrutto da guerra di 30 metri.
La compagnia
percorre i viali illuminati, dove si alternano templi, locande e santuari.
Tra i più noti,
due in particolare: il Tempio di Umberlee, la Regina delle Tempeste, e quello
di Selûne, la Dea della Luna. Luce e mare, marea e grazia: insomma, gli dèi qui
si fanno concorrenza a colpi di offerte votive.
Britz, da bravo
halfling curioso, scopre che sotto i piedi della città si estende una vera e
propria città sotterranea di gnomi. Nel frattempo, Vryssal si informa sul
porto—che pullula di elfi del mare e navi mercantili—mentre il sole si riflette
sull’acqua calma e un pilastro di luce si innalza in lontananza dal mare.
È un segnale
magico, un richiamo, un avvertimento: lì sotto, dicono, si trova il Santuario
di Umberlee, un luogo sacro e pericoloso dove la dea custodisce i suoi segreti…
e probabilmente anche i cadaveri di chi ha tentato di rubarli.
La compagnia si
dirige verso la taverna più famosa dei Reami: il leggendario Yawning Portal,
una struttura a tre piani costruita attorno a un gigantesco pozzo che scende
nelle viscere del Sottomontagna. Un posto dove puoi trovare gloria, oro, o la
morte in ordine sparso o, come scopriranno presto i nostri eroi, anche solo un’intossicazione
alimentare di proporzioni epiche.
Appena entrano,
la discussione è breve e profonda: «Parliamo con i
camerieri?»
«No, beviamo.»
Dietro il
bancone, un omone con le braccia grandi come prosciutti: Durnan, il
proprietario.
Vryssal gli
ordina una birra, gli altri, perché fanno della prudenza il loro motto, chiedono
“la cosa più forte che avete.”
Durnan
annuisce, tira fuori una bottiglia misteriosa, e versa un liquame verdastro che
comincia a fumare da solo. Un alcolico che sembra distillato direttamente
dall’inferno.
Synthariel lo
butta giù come fosse succo di mela, poi fa un rutto che fa tremare i vetri e
probabilmente apre un portale su un’altra dimensione.
Myra invece,
non ha la stessa fortuna: diventa cieca, inizia a vomitare e a contorcersi in preda
dei dolori folli. Britz osserva la scena con orrore, poi—per spirito di
gruppo—beve anche lui. Un istante dopo è cieco e coperto di vomito. Così Myra,
che ha l’istinto di autoconservazione di una lumaca sotto al sole, ha un’idea
brillante: decide di berne un altro.
Il risultato è
un disastro biologico di livello leggendario.
Vomito,
lacrime, e un contributo intestinale che farà parlare Waterdeep per
generazioni. Synthariel la trascina in bagno, dove la scena assume i contorni
di un rituale demoniaco: rumori inquietanti, odori innominabili e un senso
generale di catastrofe cosmica. Però il suo abito bianco risplende.
È in questo
scenario da fine del mondo che parte una rissa.
Una mezzorca
enorme prende un pugno in faccia da un tizio rasato con tatuaggi a forma di
occhio—un membro della famigerata Gilda degli Xanathar. Altri quattro pelati lo
seguono, pronti a spaccare ossa e dignità.
Britz, cieco e
coperto di vomito, scocca una freccia e centra in pieno petto uno degli
assalitori.
Vryssal si
lancia sul capo dei criminali, minacciandolo e uccidendolo come se avesse ormai
poca pazienza con certa gente, poi, in un geniale colpo di teatro, tenta di far
parlare il cadavere come un ventriloquo… ma gli resta in mano solo mezza
carcassa.
La Compagnia
del Cervelletto è ufficialmente entrata in scena: vomito, sangue, merda e
gloria: esattamente in quest’ordine.
Gli altri
banditi tentano la fuga, ma la mezzorca li raggiunge e ne abbatte uno con un
pugno talmente potente che implode. Un altro scivola sul pavimento, centrando
in pieno il campo minato biologico lasciato da Myra. Il fato, a volte, ha senso
dell’umorismo.
Quando il
silenzio cala, Myra è bianca come un drappo funebre, barcollante e vuota dentro,
spiritualmente e fisicamente. Giura solennemente di non bere mai più… o almeno
fino alla prossima taverna.
Durnan,
impassibile, si limita a pulire il bancone e a spiegare: «Erano degli Xanathar.
Una gilda criminale potente. Ora vi odieranno.» il vomito e la diarrea lasciata
per il locale, sembrano essere il meno.
Perfetto.
Perché, a quanto pare, se non hanno almeno tre organizzazioni criminali alle
calcagna, i nostri eroi non si divertono.
Yagra li
accoglie con l’entusiasmo tipico di chi sa già che, ovunque vadano questi
quattro, qualcuno finirà male. Le spiegano perché sono a Waterdeep: trovare
informazioni su Neverember, eliminare gli Zhentarim sbagliati (quelli cattivi
cattivi, non quelli cattivo-buoni) e, già che ci sono, far fuori gli Xanathar.
Nulla di troppo
impegnativo.
Durante la
conversazione salta fuori anche un nome: Conch.
Non un modo di
dire, non una metafora poetica, ma una conchiglia. Un oggetto rubato di recente
alla famiglia Zultair, nobili di origini kalishite che vivono nel quartiere
marinaro.
Yagra conferma
anche che il Tempio di Umberlee si trova in città e che la sacerdotessa che lo
guida è Avelyn Nerovarco.
Nel famigerato
Buco del Mare—un santuario sommerso—si dice sia custodito un vero e proprio
deposito di tesori dedicati alla Regina delle Tempeste.
Tesori, acqua,
divinità vendicative: il mix perfetto per attirare l’attenzione della
compagnia.
Come se non
bastasse, mentre stanno ancora parlando, dal pozzo centrale dello Yawning
Portal arrivano urla, panico e tavoli che volano.
Dal fondo del
Sottomontagna emerge una gigantesca creatura di roccia, alta più di due metri e
mezzo, armata di una mazza grande quanto una carriola, che inizia a rotearla
come se stesse mescolando una zuppa di avventurieri.
A questo punto,
motivati da un nobile ideale—la birra gratis—i quattro si buttano nello
scontro. La battaglia è brutale, caotica e piena di colpi, ma ovviamente gli
eroi hanno la meglio. Il gigante viene abbattuto e la compagnia decide che, se
la ricompensa è birra gratuita per una settimana, tanto vale consumarla tutta
in una sola sera. Pianificazione eccellente.
Durante i
festeggiamenti si avvicina un individuo vestito come se un arcobaleno avesse
litigato con un pavone: cappello piumato, colori ovunque, sorriso smagliante.
Si presenta
come Volo.
Volo
chiacchiera amabilmente, elogia il gruppo, racconta aneddoti inutili e poi
arriva al punto: ha bisogno di aiuto.
Un suo amico è
stato rapito. È affascinante, bello… e piuttosto stupido.
Vryssal e Britz
si guardano per un lungo, inquietante momento: questa cosa l’abbiamo già
vissuta.
Nel frattempo
Myra e Volo finiscono a parlare di leggende antiche: di Meltarond, e
soprattutto di Arveiturace, il drago bianco che solca ancora i cieli con sulla
schiena il cadavere mummificato del suo antico amore.
Si dice che
Arveiturace stia cercando un modo per riportarlo in vita.
E da qualche
parte, nell’aria di Waterdeep, sembra quasi di sentire il fato che ride. O le
fiamme bruciare.






Sottomontagna non si può sentire!
ReplyDeletePerò "vomito, sangue, merda e gloria" dovrebbe essere il sottotitolo della ns Compagnia!
Confermo, appena ho letto Sottomontagna ho pensato a Roccavento tradotto da Stormwind.
DeleteAvrei messo un appunto che Yagra è la mezzorca coinvolta nel combattimento.
ReplyDelete