Cap 60 - La testa del malenti e il futuro incerto


27° Alturiak – notte- Baldurs' gate 

La battaglia è finita, il silenzio torna lentamente a riempire gli spazi lasciati dal caos… e per una volta nessuno ha voglia di festeggiare troppo. Basta cazzeggiare, basta perdere tempo: i mindflayer restano una minaccia concreta, l’Abisso e la Società del Kraken continuano a muoversi nell’ombra, e se c’è una cosa che gli eroi hanno imparato, è che ogni minuto perso è un vantaggio per qualcun altro. 

Così si riparte e mentre Vryssal fila dritto come una freccia verso il Canto dell’Elfo, Myra, Cristona e Britz decidono – con una serenità quasi offensiva  di nuotare nelle gelide acque del Chionthar come se fossero a Santa Margherita Ligure a luglio, ultimo bagno prima dell’aperitivo, e non nel cuore della notte a Baldur’s Gate con metà città che probabilmente li sta cercando.  

Ed è proprio lì, tra una bracciata e l’altra, che Myra decide che è arrivato il momento di chiacchierare. Un’idea che le ronza in testa da un po’, lasciata lì a maturare, ignorata finché possibile… ma adesso no. Adesso va tirata fuori. 

Si volta verso Cristona e inizia a fare domande; sul suo passato, sul suo mentore, su quel druido che  a quanto pare  l’ha introdotta alle arti druidiche in maniera… discutibile. E pezzo dopo pezzo, tra risposte vaghe e dettagli buttati lì con troppa leggerezza, emerge un nome.  

Orson Quercioso, lo stesso druido sconfitto sull’isola di Gundarlun poco più di un mese prima.  

Cristona racconta di come fosse impazzito, di come fosse andato completamente fuori di testa, e di come lei stessa fosse andata a indagare dopo la sua morte. E fin qui… potrebbe anche tornare. Poi però arrivano i dettagli: dice di aver trovato indizi che li ricollegava direttamente alla scena del crimine. Trova una punta del pugnale di Vryssal – peccato che quei pugnali siano psionici e non si spezzino. 

Trova una piuma dell’abito di Myra – peccato che Myra, all’epoca quell’abito non lo avesse nemmeno. 

E lì qualcosa si incrina, perché non è più solo una storia strana, è una storia che non sta in piedi. 

Le domande iniziano a moltiplicarsi, rimbalzano tra uno sguardo e l’altro senza bisogno di essere dette ad alta voce.  

Quando li ha conosciuti davvero? Chi sta raccontando in giro le loro gesta? E soprattutto… perché qualcuno dovrebbe lasciare in giro tracce che non possono esistere? 

Chi sta prendendo in giro chi? E, cosa forse ancora più inquietante… Cristona è davvero così ingenua come sembra? 

 

Nel frattempo, mentre i tre si godono quella nuotata come se fossero in Liguria nel mese di Agostoa interrompere il quadretto arriva un delfino. Si presenta come Calcio Balilla e li ferma con una naturalezza disarmante e, come se fosse la cosa più normale del mondo, li invita a recarsi al tempio di Umberlee a Baldur’s Gate, dove la sacerdotessa li sta aspettando. Potrebbe anche essere l’occasione perfetta per sistemare la faccenda della maledizione di Vryssal. Vryssal però, fedele a sé stesso, preferisce di gran lunga restare sul pezzo  ovvero fare battute teleaptiche con Myra su quanto, tutto sommato, non sia poi così terribile mettere le mani in cose umide  e poi dichiarare che lui, in realtà, andrebbe anche a dormire. 

Gli altri tre, invece, non hanno la minima intenzione di fermarsi. 

Così, nonostante l’ora improbabile e la stanchezza che dovrebbe farsi sentire, si dirigono direttamente al tempio di Umberlee, dove ad attenderli trovano Lurina Pioggiadorata (Lureen Nebbialontana). Il tempio si erge elegante e inquieto allo stesso tempo, simile a quello di Waterdeep ma con qualcosa di meno grandioso. 

All’ingresso, Lurina li accoglie senza esitazione e non perde tempo. Parla subito di un sogno, un sogno angosciante, vivido, troppo reale per essere ignorato. E non c’è dubbio su una cosa: non è un semplice sogno. È un messaggio che arriva direttamente da Umberlee. 

Racconta di oscurità, di un mare notturno che non è più mare, ma qualcosa di più denso, più vivo, quasi gelatinoso. Tentacolare. Un oceano che si contorce e distrugge, che inghiotte navi una dopo l’altra, trasformando le acque in un immenso cimitero di relitti. 

E, in mezzo a tutto questo… Loro. 

Lurina ammette di non riuscire a mettersi in contatto diretto con la dea, ma è certa che una risposta esista, e che quella risposta abbia un nome preciso: Abelyn Nerovarco, che li attende al tempio di Umberlee a Waterdeep. 

Intanto, con una generosa offerta  perché a quanto pare anche le maledizioni hanno un prezzo  riescono a ottenere l’intercessione necessaria per liberare Vryssal da quella fastidiosa condizione che lo rendeva vulnerabile a tutto ciò che fosse anche solo vagamente umido. 



Dopo un veloce  e assolutamente necessario  giro al gift shop, i quattro riescono finalmente a rientrare in stanza, pronti a concedersi qualche ora di sonno che, a questo punto, si sono più che meritati. L’atmosfera è quella tipica di fine giornata: stanchi, sporchi, mezzi distrutti… ma vivi. 

Cristona è già avanti; ha le sue chiocciole per la skincare perfettamente sistemate, pronta a dormire come se nulla fosse, mentre gli altri si infilano sotto le coperte con più o meno dignità. Tutto sembra pronto per una notte tranquilla. 

Sembra, perché a Myra, ovviamente, viene un’idea che è un mix tra il geniale e il terribile. Certamente inevitabile. 

Perché non mettersi a giocare, nel pieno della notte, con la testa del malenti puzzolente? 

Cristona prende la testa e la lanciaMyra, senza esitazione, carica un Eldritch Blast e lo scaglia al volo. Il tiro è perfetto, preciso, quasi elegante nella sua esecuzione: il colpo illumina la notte per un istante e centra in pieno il bersaglio. 

La testa esplode. 

Un tripudio di pezzi puzzolenti che si disperdono nell’aria, piovendo nel dehor sottostante e, con ogni probabilità, su qualche povero passante ignaro Il momento altissimo ed è impossibile fermarsi lì. Myra rovista nello zaino e tira fuori il vecchio cervello del mindflayer recuperato giorni prima a Berranzo. 

Round due. Tocca a Britz e Vryssal. 

Britz prende la mira e lancia il cervello fuori dalla finestra con tutta la convinzione possibile. Il piano è semplice: Vryssal lo dovrebbe colpire al volo con uno dei suoi pugnali. 

Facile. Pulito. Perfetto. 

In teoria, perché Britz esagera e quando il cervello lascia la sua mano, invece di seguire una traiettoria dignitosa si disintegra a mezz’aria, esplodendo in una miriade di frammenti che si spalmano con entusiasmo su muri, finestre e soffitto. 

Senza più nulla da lanciare  e forse con un minimo di dignità da recuperare  i quattro si rassegnano e, finalmente, vanno a dormire. 



28° Alturiak Baldurs' gate 

Il mattino ha anche l’oro in bocca, si dice… ma evidentemente non per loro, che si svegliano con tutta la calma del mondo quando la mattina è ormai bella che andata, scoprendo con serena indifferenza di aver completamente saltato un pranzo con Ravengard. Poco male: da bravi professionisti del disagio, decidono che recupereranno più tardi con un aperitivo, perché le priorità, nella vita, sono importanti. 

Mentre si preparano, aprono la finestra per cambiare aria – operazione necessaria, considerando che la stanza puzza ancora di cervello di mindflayer spappolato e ormai in piena fase di decomposizione – quando un piccolo uccellino dal piumaggio folto e dalla voce sorprendentemente melodiosa attira la loro attenzione. O meglio, attira quella di Britz, che lo osserva già con l’aria di chi sta valutando un’ottima colazione proteica. 

Il passerotto non è lì per caso. Sta chiamando Britz. Ha qualcosa da mostrare e lo invita, con una certa insistenza, a seguirlo. 

A nord della città si apre un grande parco, un’oasi verde che sembra quasi fuori posto rispetto al caos di Baldur’s Gate. Un luogo di pace, di silenzio, di alberi antichi che sembrano osservare chi passa. È proprio lì che il piccolo messaggero li conduce, fino al centro di una radura ampia e luminosa. 

E lì succede qualcosa. 

Una grande quercia si muove. Non il vento. Non un’illusione. Si muove davvero, contorcendosi lentamente fino a prendere una forma umanoide, elegante e antica, e da quella forma emerge una figura che tende un arco con naturalezza inquietante. La voce che segue è un sussurro nell’antica lingua silvana, incomprensibile ai più… ma non a Myra, che interviene subito con un Comprehend Language. 

La driade si chiama Hama e ha poco tempo per le sciocchezze. 

O almeno, non per quelle degli altri, perché Vryssal riesce comunque a trovare il modo di distrarsi, sbadigliare e giocherellare con lo zippo mentre lei parla, guadagnandosi un muso durauro che passa solo quando si allontana. 

È a Britz che Hama si rivolge. La città è sotto la sua protezione, e ciò che sta accadendo non le piace per niente. I druidi del mare hanno riportato qualcosa di anomalo: i pesci, nel tratto che si estende fino alle Purple rocks sono spariti.  

Qualcuno dovrà portare questa informazione più in alto, fino a chi può davvero comprenderne il significato: Halvinos Olignonarcidruido dell’Enclave di Smeraldo, elfo di Luiren proveniente da Gwynneth, una delle isole Moonshae, che dimora nei boschi di Winterglen, a nord. 

E, come sempre, quando le cose iniziano a non essere più naturali… significa che qualcuno, da qualche parte, sta giocando con forze che non dovrebbe toccare. 



Si presentano quindi al cospetto del Granduca Ravengard, che li accoglie con quell’aria di chi ha capito di aver sottovalutato la situazione, ma non abbastanza da rinunciare a prendersi comunque una bella fetta del merito. Ammette che la minaccia era più seria del previsto, ma lo fa con eleganza politica, giusto il necessario per non sembrare completamente impreparato, e subito dopo passa alla parte che gli riesce meglio: distribuire incarichi. 

Affida loro il comando del Fil di Fumo, una delle navi più veloci della flotta di Baldur’s Gate. Poi tira fuori una missiva, già pronta, già sigillata, e il discorso si fa immediatamente più interessante: vuole mandarli a Luskan. 

Anche lui. 

Per lo stesso motivo per cui, guarda caso, li stanno mandando anche tutti gli altri. 

Secondo Ravengard, gli attacchi dei pirati partono proprio da lì, e la sua proposta è tanto ambiziosa quanto disperata: una missione diplomatica. Luskan potrebbe entrare nell’Alleanza dei Lord… a patto che smetta di mandare la black armada a distruggere le città della costa della spada. 

Dopo aver mangiato e bevuto — perché le missioni diplomatiche si affrontano meglio a stomaco pieno — gli eroi ricordano anche la missiva degli Zhentarim ricevuta quella mattina, che li invita a un incontro segreto fuori dalla banca di Baldur’s Gate. Discreti come sempre. 
















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