Cap 56 - Ramazit e il segreto della società del kraken

Baldurs’ gate - 27° Alturiak 

In una giornata mite, con scarsi rovesci previsti in tarda serata, Myra si sveglia con una comunicazione ufficiale di quelle che non migliorano mai l’umore: mancano circa dieci ore all’arrivo della Black Armada.

Come sempre i due veterani sospettano subito di lei, come se quella notizia fosse in qualche modo colpa sua. Vryssal in particolare, con quella sua pupilla leggermente ritorta. 

Arrivati alla torre di Ramazith, entrano in una panetteria per cercare informazioni e lì incontrano un panettiere dall’aria decisamente ambigua. Parla in modo strano, un po’ criptico, un po’ sospetto, e li indirizza verso la locanda dei Tre Vecchi Barili, che, a quanto pare, è uno dei posti più belli e famosi di tutto il Faerûn.

Si vede già da fuori e sbirciando dalle finestre si capisce subito che non è solo una locanda: è anche un casinò, e nemmeno troppo discreto. Dal piano superiore arriva un gran vociare di gente che gioca, urla, perde soldi e dignità.

Dentro, però, Myra e Britz decidono di fare la cosa più importante del momento: chiacchierare con la proprietaria, una donna bellissima e perfettamente a suo agio nel suo regno: Miriam Giovannelli. Elegante, affascinante, loquace. Racconta dettagli succosi della sua vita, della carriera, della famiglia Bellowbong (e della sodomia coi montoni), del parrucchiere. Una quantità impressionante di informazioni completamente inutili per trovare Ramazith.

Nel frattempo, mentre Myra e Britz restano sotto a conversare come se non ci fosse un’invasione imminente, Vryssal e Cristona salgono al piano superiore.

 


Ed è lì che trovano il loro obiettivo.

Ramazith è seduto a un tavolo, impegnato a giocare a dadi e a scolarsi bicchieri su bicchieri di roba che probabilmente domani gli lasceranno un gran mal di testa. È euforico, rumoroso e - soprattutto - completamente ubriaco.

E questo, invece di aiutare, complica tutto.

Perché il vecchio non capisce nulla. Non collega, non ascolta. È immerso in una nebbia alcolica così fitta che parlare con lui è come discutere con una porta, ma meno produttivo.

Poi però succede qualcosa: i suoi occhi si posano su Cristona e, improvvisamente, qualcosa si accende. Non la lucidità, sia chiaro, un altro tipo di interesse. Da quel momento Ramazith diventa stranamente collaborativo. Molto attento per motivi che non hanno assolutamente nulla a che fare con la situazione politica.

E così, tra una frase sconnessa e l’altra, il gruppo riesce comunque a trascinarlo fuori, in direzione del Palazzo Ducale, dove risiede il Granduca Ravengard, ancora segnato dalla perdita prematura del figlio.

Il viaggio verso il palazzo, però, è… movimentato perché tra un passo e l’altro, Vryssal trova il tempo di essere sé stesso, e Ramazith - sempre molto attento a prendere spunto dalle peggiori influenze - decide di imitarlo.

Cristona sopporta, sbuffa, lancia occhiatacce, insulta. Valuta più volte se risolvere tutto con una concertinata ben assestata potrebbe risolvere qualcosa, ma alla fine non lo fa solo perché è una grande fan della Compagnia del Cervelletto.

Anche se, in questo preciso momento, quella fedeltà sta iniziando a vacillare parecchio.


Arrivati al palazzo, le guardie tentennano a farli entrare, questo perché la presenza di Ramazit non aiuta e non invoglia dato che è solito svomitazzare e creare casino. Garantiscono però gli eroi per lui, e promettono che lo terranno d’occhio, ma l’incontro col duca è davvero importante, necessario per la salvezza della città.

Quando arrivano al cospetto del granduca, oltre a delle sentite condoglianze da parte di Myra per la perdita prematura del figlio Will, il granduca Ravengard si dimostra da subito poco collaborativo, o meglio: non crede fino in fondo che la minaccia sia reale nonostante le storie sulla compagnia del cervelletto siano arrivate alle sue orecchie e nonostante abbia avuto notizia degli attacchi avvenuti giorni prima nelle altre due città: Neverwinter e Waterdeep.

Gli eroi provano per un po’ a convincerlo, ma lo sappiamo, non è che a loro poi freghi più di tanto. Se vuole crederci, bene, altrimenti bene lo stesso, e loro fanno spallucce ed escono.



Una volta fuori, Myra decide di fare una cosa intelligente sotto consiglio di Vryssal e stabilisce una connessione telepatica con il vecchio porco. Dentro la mente di Ramazith è il caos: nebbia, alcool, confusione, ma sotto tutto questo, qualcosa emerge. Sembra paura. Immagini spezzate: qualcuno che lo segue, ombre che lo pedinano, lui che si chiude nella sua torre… e poi qualcosa di enorme. Una piovra. Tentacoli che si avvolgono, che cercano di sfondare la porta, che tirano, strappano, insistono.

Non è solo ubriaco, è terrorizzato.

Nel frattempo, Vryssal ha un’idea, che, come spesso accade, si rivelerà una pessima idea per la sanità mentale del gruppo: portare Ramazith in un tempio, fargli smaltire la sbronza con un lesser restoration e ottenere finalmente delle risposte sensate.

Peccato che si trovino a Baldurs' Gate, una città piena di templi, guide, gente che parla troppo e altre che parlano ancora di più.

Provano a chiedere indicazioni e incontrano Mario, che si scrive Mario Michkele, ma Michkele è muto. Questo si offende in fretta e se ne va, così fermano Michele, che si scrive Michele Mario. E pure qui, Mario è muto.

Alla fine, tra un nome e l’altro, riescono a ottenere una direzione chiara: il Tempio di Gond, noto anche come la Grande Casa delle Meraviglie.

Britz è subito entusiasta, perché sì, è un halfling, ma nel profondo del cuore, lo sanno tutti, si sente un po’ gnomo. E quello è il suo momento.

Il tempio è esattamente come promesso: un enorme complesso, metà luogo sacro e metà officina industriale, pieno di meccanismi, invenzioni e cose che probabilmente esploderanno prima o poi.

E qui inizia il vero problema perchèbenchè Vryssal provi a risolvere tutto con il denaro per velocizzare il tutto, ottiene solo una quantità infinta di tour guidati e la possibilità di vedere meraviglie incredibili, tra cui l’importantissimo Apparato di Kwalish.

Myra, in risposta, sbadiglia così forte che per un attimo sembra dimenticarsi chi è e perché si trova lì.

Britz, invece, è completamente rapito: occhi spalancati, cuore pieno, finalmente si sente realizzato.

Cristona è affascinata, ma per motivi diversi: sta già pensando al suo album di figurine da autografare da tutte quelle persone influenti.

Dopo quello che viene unanimemente definito un tempo interminabile, riescono finalmente a portare Ramazith davanti a chi può aiutarli davvero:  Zook Cogspitterche gli porge un intruglio che ha tutta l’aria di essere… caffè con il sale.

Quando Ramazith lo beve segue una vomitata spettacolare e, miracolosamente, recupera un minimo di lucidità.



Entrano nella vecchia locanda del goblin dell’occhio con l’infezione vaginale più che altro perché è uno dei pochi posti dove possono parlare senza essere disturbati. O almeno, senza essere disturbati più del solito.

Finalmente, con Ramazith un minimo lucido e seduto davanti a loro, riescono a ottenere qualcosa che assomigli a delle informazioni sensate.

Il vecchio, tra un respiro ancora incerto e l’altro, conferma subito una cosa: sì, sa della Black Armada. Pirati, certo. Pericolosi, anche. Ma il punto non è tanto chi siano, quanto perché stanno seguendo lui. E lì il discorso si fa interessante.

Ramazith ammette senza troppi giri di parole di essere, in sostanza, un commerciante di risorse umane. Cerca mercenari - più o meno volontari - li mette in contatto con chi paga meglio e si occupa di far quadrare gli accordi. Negli ultimi tempi ha avviato diversi contatti, trattative ancora non concluse… e proprio per questo sospetta che qualcuno possa essere interessato ai suoi registri.

Registri che, dettaglio non irrilevante, non sono nemmeno criptati.

Sono lì, nella sua torre. Pronti per essere presi da chiunque abbia voglia di farlo.

E dentro ci sono informazioni… diciamo su un gran numero di individui disposti a combattere in maniera “più o meno volontaria”.

Il quadro si allarga: parla di un gruppo di merrow vicino ad Aulmir, di contatti con elfi del mare reclutati come volontari e di una rete di nomi e accordi che, se finisse nelle mani sbagliate, potrebbe diventare un problema enorme.

A questo punto aggiunge un sospettoRamazith racconta di aver visto, nelle notti più buie, figure strane aggirarsi nei pressi della sua torre. Gente… sbagliata. Una, in particolare, aveva tentacoli al posto della testa.

E a quel punto il collegamento viene quasi da soloSocietà del Kraken.

Gli eroi si guardano, e per una volta la decisione è semplice: devono andare alla torre di Ramazith e mettere in sicurezza quei registri.

E poi, forse, capire cosa fare del vecchio… prima che qualcuno arrivi a prenderselo.



C'è solo un problema, che quando arrivano alla torre, la porta è sfondata. All'interno 6 cultisti della società del kraken stanno combattendo con delle razze volanti. 

Lo scontro è già iniziato.

Myra osserva la scena, e qualcosa non torna, ma cosa?






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