Capitolo 38 – La Conchiglia “Conch” e la famiglia Zultair


 

18° Midwinter, Waterdeep

 

La compagnia si reca nel Quartiere Marinaro di Waterdeep per incontrare la famiglia Zultair, ricchi mercanti di origine kalishita, noti per la loro ricchezza e per una fuga improvvisa dalla patria verso Waterdeep avvenuta anni prima.
La famiglia è guidata dal pascià Mr. Zultair (non riesco a capire il nome), che accoglie gli eroi nella sua dimora sontuosa.
La loro fortuna è antica, costruita in patria, ma qualcosa legato al figlio più giovane della famiglia li ha costretti a trasferirsi rapidamente a Waterdeep.
Gli eroi bussano e si presentano in modo, come sempre, poco convenzionale: si dichiarano grandi cacciatori di tesori, pronti a ritrovare la leggendaria Conch, una conchiglia recentemente scomparsa.
Il pascià Zultair li riceve con grande cortesia e offre loro uno dei suoi beni più preziosi: caffè prodotto dallo zibetto, simbolo di prestigio e ricchezza della famiglia. Un caffè di merda praticamente. Una bevanda costosissima, raffinata… e dal retrogusto che fa sorgere domande esistenziali sul senso della vita.
Mentre gli altri cercano di capire se quello che stanno bevendo sia effettivamente legale, Myra decide che quello è il momento perfetto per fare domande.
Tante domande.
Tutte sbagliate: «La vostra famiglia è rimasta a Kalimshan?» «Come è morta sua moglie?», «Di cosa?», «Quando?», «Dove?», «E vostro figlio?»
Il pascià sorride. Sempre. Ma quel sorriso comincia a sembrare sempre più teso e le domande non sono sufficientemente chiare.
A quel punto, come se la situazione non fosse già abbastanza imbarazzante, il resto del gruppo decide di aiutare nel modo peggiore possibile.
«Ma a Kalishman quanto sono alti gli uomini?» chiede Britz, serio.
«E le donne?» aggiunge Synthariel, con lo stesso tono.
Solo Vryssal, miracolosamente, si ricorda del motivo per cui sono lì e riporta il discorso sul Conch, la conchiglia.
Il pascià spiega che Conch appartiene alla famiglia da generazioni. È stata trovata molto tempo fa su un’isola abbandonata, ed è sempre rimasta in loro possesso… fino a pochi giorni prima, quando è stata rubata dalla loro galleria d’arte.
La descrive come una conchiglia iridescente, di colore rosa, decorata con simboli magici che si illuminano, ma insiste su un punto: non ha alcun potere magico. È solo una conchiglia.
Eppure, è evidente che l’uomo sa qualcosa di più e che quella conchiglia sia magica. Soprattutto quando il discorso sfiora il figlio. Nel momento in cui Synthariel lo nomina apertamente, il pascià si rabbuia.  Il sorriso sparisce per un istante, abbastanza da farsi notare ed evade le domande.
Vengono condotti al piedistallo dove Conch era esposta; gli eroi controllano ovunque: sopra, sotto, dietro, di lato. Niente conchiglia. Nessuna traccia evidente. Nessun indizio utile se non un residuo di magia potente.
Il pascià conclude spiegando che, sebbene nessuno avesse mai mostrato particolare interesse per Conch in sé, la famiglia Zultair ha molti nemici. E quando sei ricco come loro, qualcuno prima o poi cerca sempre di portarti via qualcosa.



Visto che parlare col padre aveva prodotto più domande che risposte, la Compagnia del Cervelletto decide che è il momento di affrontare il vero problema della famiglia Zultair:
Asseid. Il figlio.
Lo trovano intento ad allenarsi. “Allenarsi” è una parola grossa: sta facendo esercizi funzionali con la concentrazione di chi ha scoperto da poco l’esistenza delle proteine in polvere. E non sono proteine.
Capelli a broccolo, canottiera smanicata, sudore ovunque. Un inno vivente al “oh minchia bro, fidati”.
Appena li vede, si ferma e non perché riconosca degli avventurieri, ma perché due paia di tette entrano nella stanza prima del resto del party.
All’inizio l’attenzione va dritta sulle tette di Myra.
Asseid la fissa con l’intensità di chi ha appena dimenticato come si respira, ma Vryssal lo nota subito e, infastidito, si piazza esattamente nella linea di vista come un paravento blu con coltelli.
«Oh ciccio. Roba mia» dice. Myra sorride, non capisce più se esserne lusingata o infastidita.
«Non sono mica tua» brontola, ma Vryssal non sembra sentirla.
Lo sguardo del ragazzo allora devia e atterra su Synthariel.
Colpo critico. 20 naturale.
Synthariel, che capisce immediatamente il tipo di creatura che ha davanti, decide di giocare sporco.
Bastano due moine, un sorriso fatto bene e un tono di voce calibrato con precisione chirurgica, e Asseid crolla tirando fuori un grissino, e non la scatoletta di tonno che tutti si aspettano.
Nel giro di trenta secondi però, oltre a numerose eiaculate, i 4 riescono ad ottenere—grazie a Synthariel—tutte le risposte alle loro domande. Asseid nell’ordine: confida segreti, si innamora, decide che Synthariel è la donna della sua vita e racconta tutto ciò che sa.
Sì, anche troppo: ammette di essersi innamorato di una ragazza che gli aveva chiesto di vedere Conch, lui gliel’ha prestata, ma lei gli ha detto di averla persa.
Rascebyeh Qathan..
Il suo ultimo avvistamento è stato alla locanda della Benedizione di Tymora.
Aggiunge anche che la proprietaria della locanda ha sequestrato la conchiglia, perché gli oggetti magici non entrano nel casinò. Nemmeno se sono solo conchiglie rosa iridescenti “senza poteri”.
Ma Asseid non ha ancora finito, perché ormai di loro si fida. Perché Synthariel è speciale. Perché lei lo capisce. E quindi confessa anche il segreto più idiota di tutta la famiglia Zultair: le gemme e gli oggetti preziosi sono custoditi nella ghiacciaia, che si apre solo pronunciando la parola magica segreta.
La parola magica è: “Minchia, credici.”
Silenzio.
Un lungo, lunghissimo silenzio. In fondo, perché non provarci?
I quattro si sparpagliano per casa; uno distrae Alfred, il vecchio maggiordomo, che insiste per entrare nella ghiacciaia perché—dice—lì dentro si sente a suo agio. Retaggio di una vita precedente.
Un altro resta di guardia. Gli altri due si piazzano davanti alla porta.
«MINCHIA, CREDICI.»
Niente.
Nessuna apertura. Nessun clic. Nessuna magia.
O qualcuno li ha presi per il culo… o qualcuno ha preso per il culo Asseid e loro ci sono finiti dentro con tutte le scarpe.
Ma Non è pensabile che loro escano senza essersi portati dietro almeno un ricordo, e quindi Myra decide di tentare il furto perfetto: prende un vaso d’oro da dieci chili, se lo infila sottobraccio e si dirige verso l’uscita con l’aria di chi ha già vinto.
Il problema non è che qualcuno la ferma. Il problema è che il vaso sparisce dalle sue mani  non appena oltrepassa la porta d’ingresso e ricompare esattamente al suo posto.
Questo chiarisce tutto. Conch non è stata rubata, è stata portata fuori con il consenso del padrone di casa. O del figlio del padrone.
Esattamente come aveva detto Asseid. 


Dopo aver attraversato mezza Waterdeep, la Compagnia del Cervelletto arriva finalmente davanti alla Benedizione di Tymora.
Ed è lì che si fermano; non per colpa di un incantesimo. Non per un guardiano arcano. Nemmeno per il gigante delle colline che presidia l’ingresso.
No.
A fermarli è un cartello:

“Vietato entrare con oggetti magici.”


Il problema non sono le borse piene di roba improbabile, né le armi, né gli amuleti vari. Il problema è che Myra è letteralmente un oggetto magico con due ali draconiche e pizzi.
Vryssal osserva la scena, riflette un istante e poi propone la soluzione più semplice del mondo: «Toglilo. Ti presto io qualcosa.» E le porge delle scarpe.
Decidono però di tentare un’altra strada, prima di ridurre Synthariel a un roditore da contrabbando: l’ingresso sul retro.
Che va malissimo; prima Myra si spaccia per il catering, poi per un’intrattenitrice, poi, con il fondamentale supporto di Britz, fingono di essere una coppia appena sposata che vuole festeggiare al casinò, mentre gli altri due riescono a sgusciare dentro nascondendosi, uno nell’ombra, e l’altra nel corpo di un piccolo criceto.
Il tutto accompagnato da una serie di barzellette rivolte al gigante delle colline.
Barzellette pessime.
Veramente pessime, tra le più tristi mai sentite da 37 sessioni a questa parte.
Dentro, la Benedizione di Tymora è esattamente all’altezza del suo nome. 
Il piano terra è un mare di tavoli da gioco, fiches che tintinnano, monete che cambiano padrone e gente che perde soldi con un entusiasmo quasi commovente.
Salendo le scale, l’atmosfera cambia. Il rumore si fa più ovattato, l’aria più densa di alcol e promesse non mantenute. Questo piano è dedicato al bere e al chiacchierare, a contratti sussurrati nei bicchieri e amicizie nate per durare esattamente il tempo di un brindisi. Qui nessuno gioca davvero, ma tutti stanno scommettendo qualcosa.
Ancora più su, oltre un’altra rampa, c’è il secondo piano.
Nessuno dice apertamente cosa accada lì sopra, ma chiunque sia arrivato fin qui, saprà bene che i quattro lo scopriranno molto presto.
Tra la folla, Vryssal individua subito Rasheviè Katan: vestita di nero, in compagnia di altri due individui.
Tutti e tre portano addosso lo stesso simbolo: Zhentarim.


A peggiorare l’atmosfera ci pensa una nana dall’aria autoritaria, Lady Gurning “Stomaco d’Acciaio”, che richiama il gigante perché qualcuno ha fatto entrare un oggetto magico, prontamente sequestrato. Vryssal riesce infine a far entrare anche Myra e Britz, ma il problema resta.
Myra è… troppo evidente. Troppo sposa. Non può stare nel casinò con quell’abito senza attirare l’attenzione di tutti. Serve una soluzione.
Myra si gira verso Vryssal e il sorriso che lui le rivolge chiarisce immediatamente una cosa sola: qualcuno dovrà aiutarla a togliere quell’abito.

E Tymora, da qualche parte, probabilmente sta già scommettendo su come andrà a finire.








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