Capitolo 38 – La Conchiglia “Conch” e la famiglia Zultair
18°
Midwinter, Waterdeep
La compagnia si
reca nel Quartiere Marinaro di Waterdeep per incontrare la famiglia Zultair,
ricchi mercanti di origine kalishita, noti per la loro ricchezza e per una fuga
improvvisa dalla patria verso Waterdeep avvenuta anni prima.
La famiglia è
guidata dal pascià Mr. Zultair (non riesco a capire il nome), che accoglie gli
eroi nella sua dimora sontuosa.
La loro fortuna
è antica, costruita in patria, ma qualcosa legato al figlio più giovane della
famiglia li ha costretti a trasferirsi rapidamente a Waterdeep.
Gli eroi
bussano e si presentano in modo, come sempre, poco convenzionale: si dichiarano
grandi cacciatori di tesori, pronti a ritrovare la leggendaria Conch, una
conchiglia recentemente scomparsa.
Il pascià Zultair
li riceve con grande cortesia e offre loro uno dei suoi beni più preziosi: caffè
prodotto dallo zibetto, simbolo di prestigio e ricchezza della famiglia. Un
caffè di merda praticamente. Una bevanda costosissima, raffinata… e dal
retrogusto che fa sorgere domande esistenziali sul senso della vita.
Mentre gli
altri cercano di capire se quello che stanno bevendo sia effettivamente legale,
Myra decide che quello è il momento perfetto per fare domande.
Tante domande.
Tutte sbagliate: «La vostra
famiglia è rimasta a Kalimshan?» «Come è morta sua moglie?», «Di cosa?», «Quando?»,
«Dove?», «E vostro figlio?»
Il pascià
sorride. Sempre. Ma quel sorriso comincia a sembrare sempre più teso e le
domande non sono sufficientemente chiare.
A quel punto,
come se la situazione non fosse già abbastanza imbarazzante, il resto del
gruppo decide di aiutare nel modo peggiore possibile.
«Ma a Kalishman
quanto sono alti gli uomini?» chiede Britz, serio.
«E le donne?»
aggiunge Synthariel, con lo stesso tono.
Solo Vryssal,
miracolosamente, si ricorda del motivo per cui sono lì e riporta il discorso
sul Conch, la conchiglia.
Il pascià
spiega che Conch appartiene alla famiglia da generazioni. È stata trovata molto
tempo fa su un’isola abbandonata, ed è sempre rimasta in loro possesso… fino a
pochi giorni prima, quando è stata rubata dalla loro galleria d’arte.
La descrive
come una conchiglia iridescente, di colore rosa, decorata con simboli magici
che si illuminano, ma insiste su un punto: non ha alcun potere magico.
È solo una conchiglia.
Eppure, è
evidente che l’uomo sa qualcosa di più e che quella conchiglia sia magica. Soprattutto
quando il discorso sfiora il figlio. Nel momento in cui Synthariel lo nomina
apertamente, il pascià si rabbuia. Il
sorriso sparisce per un istante, abbastanza da farsi notare ed evade le domande.
Vengono
condotti al piedistallo dove Conch era esposta; gli eroi controllano ovunque:
sopra, sotto, dietro, di lato. Niente conchiglia. Nessuna traccia evidente.
Nessun indizio utile se non un residuo di magia potente.
Il pascià
conclude spiegando che, sebbene nessuno avesse mai mostrato particolare
interesse per Conch in sé, la famiglia Zultair ha molti nemici. E quando sei
ricco come loro, qualcuno prima o poi cerca sempre di portarti via qualcosa.
Visto che
parlare col padre aveva prodotto più domande che risposte, la Compagnia del
Cervelletto decide che è il momento di affrontare il vero problema della
famiglia Zultair:
Asseid. Il
figlio.
Lo trovano
intento ad allenarsi. “Allenarsi” è una parola grossa: sta facendo esercizi
funzionali con la concentrazione di chi ha scoperto da poco l’esistenza delle
proteine in polvere. E non sono proteine.
Capelli a
broccolo, canottiera smanicata, sudore ovunque. Un inno vivente al “oh
minchia bro, fidati”.
Appena li vede,
si ferma e non perché riconosca degli avventurieri, ma perché due paia di tette
entrano nella stanza prima del resto del party.
All’inizio
l’attenzione va dritta sulle tette di Myra.
Asseid la fissa
con l’intensità di chi ha appena dimenticato come si respira, ma Vryssal lo
nota subito e, infastidito, si piazza esattamente nella linea di vista come un
paravento blu con coltelli.
«Oh ciccio. Roba
mia» dice. Myra sorride, non capisce più se esserne lusingata o infastidita.
«Non sono mica
tua» brontola, ma Vryssal non sembra sentirla.
Lo sguardo del
ragazzo allora devia e atterra su Synthariel.
Colpo critico.
20 naturale.
Synthariel, che
capisce immediatamente il tipo di creatura che ha davanti, decide di giocare
sporco.
Bastano due
moine, un sorriso fatto bene e un tono di voce calibrato con precisione
chirurgica, e Asseid crolla tirando fuori un grissino, e non la scatoletta di
tonno che tutti si aspettano.
Nel giro di
trenta secondi però, oltre a numerose eiaculate, i 4 riescono ad
ottenere—grazie a Synthariel—tutte le risposte alle loro domande. Asseid
nell’ordine: confida segreti, si innamora, decide che Synthariel è la donna
della sua vita e racconta tutto ciò che sa.
Sì, anche
troppo: ammette di essersi innamorato di una ragazza che gli aveva chiesto di
vedere Conch, lui gliel’ha prestata, ma lei gli ha detto di averla persa.
Rascebyeh
Qathan..
Il suo ultimo
avvistamento è stato alla locanda della Benedizione di Tymora.
Aggiunge anche
che la proprietaria della locanda ha sequestrato la conchiglia, perché gli
oggetti magici non entrano nel casinò. Nemmeno se sono solo conchiglie rosa
iridescenti “senza poteri”.
Ma Asseid non
ha ancora finito, perché ormai di loro si fida. Perché Synthariel è speciale. Perché
lei lo capisce. E quindi confessa anche il segreto più idiota di tutta la
famiglia Zultair: le gemme e gli oggetti preziosi sono custoditi nella
ghiacciaia, che si apre solo pronunciando la parola magica segreta.
La parola
magica è: “Minchia, credici.”
Silenzio.
Un lungo,
lunghissimo silenzio. In fondo, perché non provarci?
I quattro si
sparpagliano per casa; uno distrae Alfred, il vecchio maggiordomo, che insiste
per entrare nella ghiacciaia perché—dice—lì dentro si sente a suo agio.
Retaggio di una vita precedente.
Un altro resta
di guardia. Gli altri due si piazzano davanti alla porta.
«MINCHIA,
CREDICI.»
Niente.
Nessuna
apertura. Nessun clic. Nessuna magia.
O qualcuno li
ha presi per il culo… o qualcuno ha preso per il culo Asseid e loro ci sono
finiti dentro con tutte le scarpe.
Ma Non è
pensabile che loro escano senza essersi portati dietro almeno un ricordo, e quindi
Myra decide di tentare il furto perfetto: prende un vaso d’oro da dieci chili,
se lo infila sottobraccio e si dirige verso l’uscita con l’aria di chi ha già
vinto.
Il problema non
è che qualcuno la ferma. Il problema è che il vaso sparisce dalle sue mani non appena oltrepassa la porta d’ingresso e
ricompare esattamente al suo posto.
Questo
chiarisce tutto. Conch non è stata rubata, è stata portata fuori con il
consenso del padrone di casa. O del figlio del padrone.
Esattamente
come aveva detto Asseid.
Dopo aver
attraversato mezza Waterdeep, la Compagnia del Cervelletto arriva finalmente
davanti alla Benedizione di Tymora.
Ed è lì che si
fermano; non per colpa di un incantesimo. Non per un guardiano arcano. Nemmeno
per il gigante delle colline che presidia l’ingresso.
No.
A fermarli è un
cartello:
“Vietato
entrare con oggetti magici.”
Il problema non
sono le borse piene di roba improbabile, né le armi, né gli amuleti vari. Il
problema è che Myra è letteralmente un oggetto magico con due ali draconiche e
pizzi.
Vryssal osserva
la scena, riflette un istante e poi propone la soluzione più semplice del
mondo: «Toglilo. Ti
presto io qualcosa.» E le porge delle scarpe.
Decidono però
di tentare un’altra strada, prima di ridurre Synthariel a un roditore da
contrabbando: l’ingresso sul retro.
Che va
malissimo; prima Myra si spaccia per il catering, poi per un’intrattenitrice, poi,
con il fondamentale supporto di Britz, fingono di essere una coppia appena
sposata che vuole festeggiare al casinò, mentre gli altri due riescono a sgusciare
dentro nascondendosi, uno nell’ombra, e l’altra nel corpo di un piccolo
criceto.
Il tutto
accompagnato da una serie di barzellette rivolte al gigante delle colline.
Barzellette
pessime.
Veramente
pessime, tra le più tristi mai sentite da 37 sessioni a questa parte.
Dentro, la
Benedizione di Tymora è esattamente all’altezza del suo nome.
Il piano terra
è un mare di tavoli da gioco, fiches che tintinnano, monete che cambiano
padrone e gente che perde soldi con un entusiasmo quasi commovente.
Salendo le
scale, l’atmosfera cambia. Il rumore si fa più ovattato, l’aria più densa di
alcol e promesse non mantenute. Questo piano è dedicato al bere e al
chiacchierare, a contratti sussurrati nei bicchieri e amicizie nate per durare
esattamente il tempo di un brindisi. Qui nessuno gioca davvero, ma tutti stanno
scommettendo qualcosa.
Ancora più su,
oltre un’altra rampa, c’è il secondo piano.
Nessuno dice
apertamente cosa accada lì sopra, ma chiunque sia arrivato fin qui, saprà bene
che i quattro lo scopriranno molto presto.
Tra la folla,
Vryssal individua subito Rasheviè Katan: vestita di nero, in compagnia di
altri due individui.
Tutti e tre portano addosso lo stesso simbolo: Zhentarim.
A peggiorare
l’atmosfera ci pensa una nana dall’aria autoritaria, Lady Gurning “Stomaco
d’Acciaio”, che richiama il gigante perché qualcuno ha fatto entrare un oggetto
magico, prontamente sequestrato. Vryssal riesce infine a far entrare anche
Myra e Britz, ma il problema resta.
Myra è… troppo evidente. Troppo sposa. Non può stare
nel casinò con quell’abito senza attirare l’attenzione di tutti. Serve una
soluzione.
Myra si gira
verso Vryssal e il sorriso
che lui le rivolge chiarisce immediatamente una cosa sola: qualcuno dovrà
aiutarla a togliere quell’abito.
E Tymora, da
qualche parte, probabilmente sta già scommettendo su come andrà a finire.




“Minchia, credici!"
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