Cap 49 - Githyanki e mindflayer

23° Alturiak – TuernBerranzo 

Saliti sulla Seppia Volante, gli eroi ripartono; la nave di Clapticos viaggia danzando tra i piani, arrivando a Tuern, un’isola del Nord, vulcanica e potenzialmente pericolosa: vulcani attivi, terra che respira calore, e cinque tribù di githyankiognuna col suo insediamento e il suo re. Sopra tutti, l’Alto Re Ossul Haarn di Uttersea, un guerriero talmente famoso che dicono sopporti il fuoco dei vulcani come se fosse una giornata tiepida. E Uttersea è la città più grande, piena di giganti del fuoco, e nota anche per un dettaglio che non mette esattamente serenità: ci vivono tre enormi draghi rossiVelquagosCiatrag e la femmina Pirotzatra. 

Appena arrivano, come se li stessero aspettando, compare un Astral Skiff che li intercetta e li indirizza verso uno dei vulcani attivi, finché non raggiungono Zarrith, la capa githyanki. 

Qui il gruppo fa ciò che fa meglio quando decide di essere serio: parla. Racconta dei mind flayer, di Berranzo, mette sul tavolo tutto quello che sa, pezzo dopo pezzo, senza risparmiare dettagli. Zarrith ascolta, valuta, e alla fine promette che i githyanki contribuiranno al loro fianco durante l’assalto finale contro i mind flayer. 

Poi arriva l’informazione che resta appiccicata addosso. i githyanki sospettano che qualche mago, o arci-mago, possa essere in combutta con i mind flayer. Hanno escluso quelli di Neverwinter e Waterdeep, anche per via dell’ultimo attacco fallito, quindi la lista si stringe e nella testa degli eroi quel nome sulla mappa Ramazith smette di sembrare un qualcuno da salvare, e inizia a suonare come un qualcuno da temere. 

A quel punto Zarrith li congeda con un regalo: un Astral Skiff che si teletrasporta, così che possano viaggiare velocemente tra i piani. E non finisce lì; arrivano anche gli oggetti, scelti con una precisione che sembra quasi destino. 

Guanti del nuoto e dell’arrampicata per Britz, un Medaglione dei Pensieri per Myra e Vryssal, un cuore, ma diviso a metà. Metà a testa, in modo che funzioni solo se sono insieme e uVentaglio del Vento per Synthariel. 

E così, con nuovi alleati, nuovi sospetti e oggetti utili che sembrano cuciti addosso, gli eroi ripartono. 



In pochi istanti, scivolando tra i piani astrali, si ritrovano di nuovo a Neverwinter, per andare velocemente da Marded. Ritirano le pozioni di resistenza allo psichico e, già che ci sono, ritirano anche il cubo rotto lasciato da riparare. 

Il cubo di Hok Miraz 

È un cubo della forza, grande più o meno quanto un dado e su ogni faccia ha un numero da 1 a 6 che può essere premuto. 

Parte con 36 cariche e ogni giorno recupera 1d20 caricheSi attiva con un’azione, consumando il numero di cariche indicato sulla faccia premuta (la faccia 6 costa 0) 

Quando lo attivi, crea una barriera di forza invisibile: un cubo enorme, 4,5 metri di lato, centrato su chi lo usa. Si muove con lui, dura un minuto, e si spegne premendo il 6.  

Se, muovendosi, la barriera tocca un oggetto solido, non si passa. Gli effetti sono cinque: 

1: blocca gas, vento e nebbia 

2: blocca tutte le materie non viventi 

3: blocca le materie viventi 

4: blocca tutte le magie 

5: blocca tutto 

6: spegne 

E se qualcuno volesse sfondarlo servono magie tipo Disintegrate (che gli mangia 1d12 cariche), oppure roba di alto livello come PasswallPrismatic Spray e Wall of Fire. 



A questo punto il gruppo non perde tempo; sale di nuovo sull’Astral Skiff e punta dritto a Berranzo. Quel mind flayer che gli sussurra nella testa da troppo tempo avrà vita breve. O almeno, è quello che si ripetono mentre volano. 

Entrano nella grotta e ripercorrono lo stesso tragitto della volta precedente, con quella sensazione sgradevole di déjà-vu che non è nostalgia ma una trappola con la memoria lunga. E infatti, puntuale, arriva una voce nelle loro menti: «Siete tornati. Finalmente siete tornati.» 

Nel momento stesso in cui la sentono, bevono le pozioni di resistenza allo psichico. Un brindisi rapidissimo e molto serio: «alla salute mentale!» 

Vryssal apre una porta chiusa senza pensarci troppo, e infatti, dall’alto cade un secchio. 

Un secchio che si schianta a terra e libera una nube di gas che prende in pieno Britz. E Britz, per una volta, non ha neanche il tempo di fare una battuta, perché il suo corpo comincia a deformarsi: braccia che si rimpiccioliscono, gambe che si accorciano, la carne che cambia forma e lui che urla dal dolore. 

Contemporaneamente, da fuori, arriva un’altra brutta sorpresa: una quantità immane di ratti psionici sciamano addosso a Synthariel e insieme a loro compare un grick, quel tipo di creatura che sembra un incubo ma che esiste davvero. 

E non finisce lì: man mano si aggiungono altri nemici, quelli che sembrano umani ma si muovono con quella lentezza marcia da zombie, riempiendo il corridoio come se la grotta stesse sputando fuori tutto ciò che ha. 

E infine, dalla porta in fondo, riappare lui: il mind flayer che avevano già visto la volta scorsa. Entra nelle loro menti con la stessa rudezza di sempre, ma stavolta è diverso. Sembra meno spocchioso.  



La loro vita è a un bivio. Il mind flayer sa che sono lì, ma loro, questa volta, sono arrivati preparati. Lo scontro è imminente, e una cosa è certa: non usciranno da quella grotta senza la sua testa. 

Resta solo da capire chi avrà la meglio. 









Comments

  1. Mi spiace comunque comunicare che il cubo ho Hoch Miraz era appunto un miraz, ed è stato tremendamente nerfato... infatti l'avete lasciato a Britz!

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    1. Ma pure io ricordo questa informazione ma non la ritrovo nelle registrazioni!

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