Cap 42 - Nelle profondità del tempio di Umberlee
19° Alturiak tramonto – Waterdeep
La discesa non
è elegante.
Non è mai
elegante quando sotto di te non c’è il mare aperto, ma un abisso che mastica
cadaveri.
Scendono, e sul
fondo vedono pezzi di cose che un tempo erano vive: braccia, sangue, brandelli
di carne che ruotano lentamente verso l’oscurità come se il fondo del mare
avesse deciso di fare pulizia. I resti sembrano appartenere a tritoni.
Sembrano, perché ormai è difficile distinguere dove finisca un corpo e dove
inizi il problema e sembrano venire risucchiati verso l’enorme buco nero che si
trova sotto di loro. Correnti violente tirano verso il basso, mentre sul fondo
si intravedono scalinate scolpite nella pietra, che conducono verso l’alto.
È in quel
momento che vedono un tritone ferito che nuota via come se avesse appena
realizzato che restare nei paraggi riduce drasticamente l’aspettativa di vita.
Subito dopo, il
mare decide che è il momento dei fantasmi. Spettri marini emergono dall’acqua
come brutti ricordi che non hanno intenzione di essere elaborati. Attaccano
senza preamboli, senza discorsi, senza neanche il minimo di educazione. Il
combattimento è rapido e relativamente ordinato… finché non succede qualcosa di
strano.
I fantasmi
ignorano Synthariel.
Lei è lì
davanti a loro, eppure gli spettri la guardano e poi si girano di scatto,
lanciandosi sugli altri come se l’avessero riconosciuta. (?)
Nessuno capisce
esattamente perché: l’ipotesi più accreditata è che Synthariel, in forma di
squalo, non rientri più nei criteri di “vittima standard”.
Finito lo
scontro, dal nulla compare una creatura che indica verso l’alto con tutta
l’autorità di qualcuno che ha deciso che “qui sotto non è posto per voi”.
Il
combattimento dura un battito di ciglia.
Un colpo, poi un
altro e poi tutto ciò resta solo nei ricordi destinati a svanire.
Gli eroi si
spostano allora verso una zona laterale, dove una grata chiude una stanza.
Ed è lì che
arrivano loro: finalmente appaiono i sahuagin. Lo scontro esplode in un
turbinio di lame, sangue e acqua agitata. A metà combattimento, i sahuagin
fanno quello che sanno fare meglio, cioè chiamare rinforzi e quattro squali
arrivano come proiettili vivi.
Synthariel
diventa immediatamente il centro dell’universo predatorio. Gli squali si
accaniscono su di lei, mordendo, lacerando, aumentando la loro frenesia a ogni
goccia di sangue che colora l’acqua. È uno spettacolo feroce, caotico, e
decisamente poco consigliato ai deboli di stomaco. Ma bastano pochi colpi ben
piazzati a radere tutto in pezzi di carne macinata, che
finisce—inesorabilmente—dentro il grosso buco risucchiatore.
Dietro le
sbarre, oltre l’acqua torbida, si apre una stanza che sembra fuori posto
persino in quel caos marino: è illuminata da anemoni purpurei che pulsano
lentamente, diffondendo una luce violacea e innaturale, come un respiro
trattenuto. Al centro si erge un piccolo altare ricoperto di offerte consumate
dal sale e dal tempo, mentre ai lati della stanza si innalzano due statue
colossali.
Gli eroi le
osservano in silenzio, cercando di dare un nome a ciò che stanno guardando,
senza riuscirci del tutto. Sembrano piovre gigantesche, ma deformate, rese
innaturali: al posto del becco hanno una bocca da drago spalancata, fauci colme
di denti acuminati, e arti che terminano in artigli pronti a ghermire. Non sono
sahuagin, né tritoni. Non sono niente che abbiano mai visto prima.
Sono Kraken dei
mari.
Myra e Vryssal, come spesso accade quando la tensione
sale, iniziano a spintonarsi e a discutere su chi debba entrare per primo,
scambiandosi sguardi di sfida e accuse reciproche come due bambini lasciati troppo a lungo
senza supervisione. Britz e Synthariel si guardano, sospirano all’unisono, e
semplicemente passano oltre, lasciandoli indietro a tirarsi le trecce.
All’interno
della stanza, tra le offerte, spiccano alcuni oggetti: monili corrosi, reliquie
marine… e due tridenti incrociati, ancora intatti. Britz li osserva per un
istante, poi fa quello che fa sempre quando qualcosa sembra importante,
pericolosa o sacra: li prende senza pensarci troppo.
La reazione è
immediata.
Un’ondata di
disprezzo lo travolge, una sensazione così violenta e viscerale da non sembrare
nemmeno sua. È come se avesse appena profanato l’altare di una dea del mare e
lei, personalmente offesa, avesse deciso di farglielo sapere. Il petto gli si
stringe, l’aria gli manca, le braccia si agitano a vuoto mentre il mondo
intorno a lui si inclina.
Annaspando,
Britz sente una forza irresistibile trascinarlo verso il grande buco centrale,
lo stesso che risucchia tutto ciò che gli si avvicina troppo. L’acqua lo
afferra come una mano invisibile, decisa a portarlo giù, lontano, dove non
potrà più essere un problema per nessuno.
Un’ombra scura
gli piomba addosso, rapida e precisa. Le fauci di Synthariel, ancora in forma
di squalo, si chiudono attorno a lui con una delicatezza sorprendente per una
creatura fatta di denti e istinto predatorio. Lo afferra al volo e lo strappa
via dalla corrente, salvandolo un attimo prima che venga risucchiato
nell’oscurità.
Virano verso
sud, lasciandosi alle spalle correnti ostili e statue che promettono morte a
lungo termine, e si ritrovano davanti a una stanza che, per un attimo, riesce
quasi a distrarli dalla sensazione costante di essere nel posto sbagliato al
momento peggiore.
Otto pilastri
scolpiti sorreggono un soffitto a volta decorato da motivi a conchiglia che si
rincorrono l’un l’altro come onde immobili. Le pareti sono ornate da
bassorilievi in materiale corallino, scene nautiche congelate nel tempo: flotte
in battaglia, mari in tempesta e, su una parete, un galeone che viene
trascinato verso il fondo da un kraken enorme, i tentacoli avvolti attorno allo
scafo come una sentenza irrevocabile.
Il pavimento è
un mosaico in ceramica, perfettamente conservato, che raffigura due onde
gemelle che si infrangono l’una contro l’altra. Il simbolo di Umberlee.
Tre figure
emergono dall’ombra come se fossero sempre state lì ad aspettarli: diavoli
barbuti, le lame sporche, gli sguardi colmi di un fastidio che va ben oltre il
semplice “intrusi non graditi”.
«Andate via di
qua,» ringhia uno di loro. «Qui non siete graditi.»
Non c’è spazio
per trattative. Nessuna parola gentile, nessuna bugia elegante. E, mentre
parlano, i quattro notano un dettaglio importante: sul muro ovest, una sezione
della parete è leggermente diversa. Le linee non combaciano. L’ombra cade in
modo sbagliato.
Un passaggio
segreto ed esattamente dove non vogliono farli andare.
Il
combattimento è rapido e brutale. I diavoli barbuti combattono con la furia di
chi difende qualcosa di sacro o di proibito, ma non basta. Nel giro di pochi
round vengono abbattuti uno dopo l’altro.
Oltre il
passaggio segreto si apre un corridoio illuminato da fiamme magiche blu,
identiche tra loro, che ardono lungo le pareti senza consumarsi. La luce è
fredda, irreale, e rende l’acqua intorno quasi metallica.
In fondo al
corridoio li attende un piccolo tempietto a pianta circolare. Lo spazio è quasi
interamente occupato da un gigantesco altare di ossa, assemblate con una cura
inquietante. Ossa grandi, piccole, curve, spezzate, tutte fuse insieme in una
struttura che non dovrebbe stare in piedi, e invece domina la stanza come un
trono.
Sulla sommità
dell’altare brucia una mezza dozzina di candele nere, la cui fiamma blu è
identica a quella del corridoio. E da ogni fessura dell’altare, tra le cavità
delle ossa e gli spazi vuoti, spuntano numerosi tubi porta-pergamene, infilati
come radici in una carcassa.
Ma di conch,
nessuna traccia.






Noooo! È già finito! Mi stavo appassionando!!!
ReplyDeleteMA se non e' successo praticamente niente ... beh a parte Britz che rischia di morire.
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