Cap 42 - Nelle profondità del tempio di Umberlee

19° Alturiak tramonto – Waterdeep

La discesa non è elegante.
Non è mai elegante quando sotto di te non c’è il mare aperto, ma un abisso che mastica cadaveri.
Scendono, e sul fondo vedono pezzi di cose che un tempo erano vive: braccia, sangue, brandelli di carne che ruotano lentamente verso l’oscurità come se il fondo del mare avesse deciso di fare pulizia. I resti sembrano appartenere a tritoni. Sembrano, perché ormai è difficile distinguere dove finisca un corpo e dove inizi il problema e sembrano venire risucchiati verso l’enorme buco nero che si trova sotto di loro. Correnti violente tirano verso il basso, mentre sul fondo si intravedono scalinate scolpite nella pietra, che conducono verso l’alto.
È in quel momento che vedono un tritone ferito che nuota via come se avesse appena realizzato che restare nei paraggi riduce drasticamente l’aspettativa di vita.
Subito dopo, il mare decide che è il momento dei fantasmi. Spettri marini emergono dall’acqua come brutti ricordi che non hanno intenzione di essere elaborati. Attaccano senza preamboli, senza discorsi, senza neanche il minimo di educazione. Il combattimento è rapido e relativamente ordinato… finché non succede qualcosa di strano.
I fantasmi ignorano Synthariel.
Lei è lì davanti a loro, eppure gli spettri la guardano e poi si girano di scatto, lanciandosi sugli altri come se l’avessero riconosciuta. (?)
Nessuno capisce esattamente perché: l’ipotesi più accreditata è che Synthariel, in forma di squalo, non rientri più nei criteri di “vittima standard”.
Finito lo scontro, dal nulla compare una creatura che indica verso l’alto con tutta l’autorità di qualcuno che ha deciso che “qui sotto non è posto per voi”.


Il combattimento dura un battito di ciglia.
Un colpo, poi un altro e poi tutto ciò resta solo nei ricordi destinati a svanire.
Gli eroi si spostano allora verso una zona laterale, dove una grata chiude una stanza.
Ed è lì che arrivano loro: finalmente appaiono i sahuagin. Lo scontro esplode in un turbinio di lame, sangue e acqua agitata. A metà combattimento, i sahuagin fanno quello che sanno fare meglio, cioè chiamare rinforzi e quattro squali arrivano come proiettili vivi.
Synthariel diventa immediatamente il centro dell’universo predatorio. Gli squali si accaniscono su di lei, mordendo, lacerando, aumentando la loro frenesia a ogni goccia di sangue che colora l’acqua. È uno spettacolo feroce, caotico, e decisamente poco consigliato ai deboli di stomaco. Ma bastano pochi colpi ben piazzati a radere tutto in pezzi di carne macinata, che finisce—inesorabilmente—dentro il grosso buco risucchiatore.
Dietro le sbarre, oltre l’acqua torbida, si apre una stanza che sembra fuori posto persino in quel caos marino: è illuminata da anemoni purpurei che pulsano lentamente, diffondendo una luce violacea e innaturale, come un respiro trattenuto. Al centro si erge un piccolo altare ricoperto di offerte consumate dal sale e dal tempo, mentre ai lati della stanza si innalzano due statue colossali.
Gli eroi le osservano in silenzio, cercando di dare un nome a ciò che stanno guardando, senza riuscirci del tutto. Sembrano piovre gigantesche, ma deformate, rese innaturali: al posto del becco hanno una bocca da drago spalancata, fauci colme di denti acuminati, e arti che terminano in artigli pronti a ghermire. Non sono sahuagin, né tritoni. Non sono niente che abbiano mai visto prima.
Sono Kraken dei mari.
Myra e Vryssal, come spesso accade quando la tensione sale, iniziano a spintonarsi e a discutere su chi debba entrare per primo, scambiandosi sguardi di sfida e accuse reciproche come due bambini lasciati troppo a lungo senza supervisione. Britz e Synthariel si guardano, sospirano all’unisono, e semplicemente passano oltre, lasciandoli indietro a tirarsi le trecce.



All’interno della stanza, tra le offerte, spiccano alcuni oggetti: monili corrosi, reliquie marine… e due tridenti incrociati, ancora intatti. Britz li osserva per un istante, poi fa quello che fa sempre quando qualcosa sembra importante, pericolosa o sacra: li prende senza pensarci troppo.
La reazione è immediata.
Un’ondata di disprezzo lo travolge, una sensazione così violenta e viscerale da non sembrare nemmeno sua. È come se avesse appena profanato l’altare di una dea del mare e lei, personalmente offesa, avesse deciso di farglielo sapere. Il petto gli si stringe, l’aria gli manca, le braccia si agitano a vuoto mentre il mondo intorno a lui si inclina.
Annaspando, Britz sente una forza irresistibile trascinarlo verso il grande buco centrale, lo stesso che risucchia tutto ciò che gli si avvicina troppo. L’acqua lo afferra come una mano invisibile, decisa a portarlo giù, lontano, dove non potrà più essere un problema per nessuno.
Un’ombra scura gli piomba addosso, rapida e precisa. Le fauci di Synthariel, ancora in forma di squalo, si chiudono attorno a lui con una delicatezza sorprendente per una creatura fatta di denti e istinto predatorio. Lo afferra al volo e lo strappa via dalla corrente, salvandolo un attimo prima che venga risucchiato nell’oscurità. 


Virano verso sud, lasciandosi alle spalle correnti ostili e statue che promettono morte a lungo termine, e si ritrovano davanti a una stanza che, per un attimo, riesce quasi a distrarli dalla sensazione costante di essere nel posto sbagliato al momento peggiore.
Otto pilastri scolpiti sorreggono un soffitto a volta decorato da motivi a conchiglia che si rincorrono l’un l’altro come onde immobili. Le pareti sono ornate da bassorilievi in materiale corallino, scene nautiche congelate nel tempo: flotte in battaglia, mari in tempesta e, su una parete, un galeone che viene trascinato verso il fondo da un kraken enorme, i tentacoli avvolti attorno allo scafo come una sentenza irrevocabile.
Il pavimento è un mosaico in ceramica, perfettamente conservato, che raffigura due onde gemelle che si infrangono l’una contro l’altra. Il simbolo di Umberlee.
Tre figure emergono dall’ombra come se fossero sempre state lì ad aspettarli: diavoli barbuti, le lame sporche, gli sguardi colmi di un fastidio che va ben oltre il semplice “intrusi non graditi”.
«Andate via di qua,» ringhia uno di loro. «Qui non siete graditi.»
Non c’è spazio per trattative. Nessuna parola gentile, nessuna bugia elegante. E, mentre parlano, i quattro notano un dettaglio importante: sul muro ovest, una sezione della parete è leggermente diversa. Le linee non combaciano. L’ombra cade in modo sbagliato.
Un passaggio segreto ed esattamente dove non vogliono farli andare.
Il combattimento è rapido e brutale. I diavoli barbuti combattono con la furia di chi difende qualcosa di sacro o di proibito, ma non basta. Nel giro di pochi round vengono abbattuti uno dopo l’altro.




Oltre il passaggio segreto si apre un corridoio illuminato da fiamme magiche blu, identiche tra loro, che ardono lungo le pareti senza consumarsi. La luce è fredda, irreale, e rende l’acqua intorno quasi metallica.
In fondo al corridoio li attende un piccolo tempietto a pianta circolare. Lo spazio è quasi interamente occupato da un gigantesco altare di ossa, assemblate con una cura inquietante. Ossa grandi, piccole, curve, spezzate, tutte fuse insieme in una struttura che non dovrebbe stare in piedi, e invece domina la stanza come un trono.
Sulla sommità dell’altare brucia una mezza dozzina di candele nere, la cui fiamma blu è identica a quella del corridoio. E da ogni fessura dell’altare, tra le cavità delle ossa e gli spazi vuoti, spuntano numerosi tubi porta-pergamene, infilati come radici in una carcassa.



Ma di conch, nessuna traccia.




Comments

  1. Noooo! È già finito! Mi stavo appassionando!!!

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    1. MA se non e' successo praticamente niente ... beh a parte Britz che rischia di morire.

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