Neverwinter
– 17° midwinter
Prima di
lasciarsi andare al sonno, Myra Mairee si prende un momento per sistemare le
cose e con un gesto elegante e qualche parola sussurrata a denti stretti,
rimuove la maledizione da pesci puzzolenti che aveva iniziato a rendere lucida
e squamosa la pelle di Synthariel e Vryssal. Un piccolo favore, tutto sommato,
soprattutto per non dover sentire Vryssal lamentarsi dell’odore di alghe per
tutto il giorno. Il problema rientra in pochi istanti, come se non fosse mai
esistito.
E poi
basta. Non c’è più niente da dire, né da fare. Crollano tutti insieme,
sprofondando in un sonno pesante, all’interno della Casa della Conoscenza, ora
di nuovo al sicuro, almeno per il momento. Nessuno parla più. Russano e basta.
Quando
riaprono gli occhi, il mattino dopo, è tutto un altro mondo. La luce filtra
dalle finestre, profumo di brioche e cappuccino si diffonde tra i corridoi, e
persino i dolori muscolari sembrano un ricordo vago, ma il riposo non dura mai
abbastanza: poco dopo, alcuni adepti di Oghma, visibilmente agitati, portano
loro un piccolo mucchio di lettere, che sembrano essere tutte richieste di
incontro.
La prima
lettera è quella che attira immediatamente l’attenzione di tutti: sigillo
ufficiale di Neverwinter, ceralacca impeccabile, grafia elegante e precisa. È
di Lord Dagult Neverember in persona, che li convoca alla fortezza per un
incontro: il tono non lascia molto spazio a interpretazioni, non è un invito, è
un ordine mascherato da gentilezza.
La
seconda è più ruvida, meno formale. Arriva da Len-Jess, la capa della
Capitaneria del Porto, che li aspetta al Leviatano Spiaggiato. E non è la sola
ad aspettarli lì. Viene consegnato un bigliettino più piccolo, scritto con cura
maniacale, in una calligrafia elegante e completamente anonima. È firmato solo
con una “Q”. Qarra. I più attenti ricordano quella figura ambigua e
affascinante: uno di quei conti lasciati aperti che prima o poi vanno saldati.
Il terzo
messaggio è diretto a Synthariel. Porta il nome di Tharilea, la druida salvata
in fondo alla nave dei Sahuagin. Aspetta alla locanda della Torre Caduta. Non
c’è minaccia, solo un invito gentile.
Per
ultimo arriva un altro biglietto, scritto con entusiasmo fin troppo ostentato.
Due nomi sconosciuti: Theris e Thoram. Chi sono? Non si sa, ma, a quanto pare,
vogliono organizzare una festa in loro onore alla Locanda dalle Mille Facce; c’è
anche la promessa di un rinfresco abbondante e di “divertimenti assicurati” e a
loro, il divertimento, piace sempre fin troppo.
Per
terra, tra le lettere ufficiali e i sigilli di ceralacca, ce n’è un’altra. Più
umile, piegata con cura ma senza busta. La grafia è elegante, curata con un
impegno quasi commovente, anche se in certi tratti vacilla, come chi scrive con
le mani tremanti o con un po’ troppa concentrazione.
Il
contenuto spiazza tutti.
“Vorrei
essere un lupo, dal passo leggero,
restare
al tuo fianco, silenzioso e sincero.
Ma
inciampo nei rami, mi impiglio nel muschio…
Tu parli
ai cervi e io parlo al cespuglio!
Ti
guardo incantato, ma faccio il distratto,
col
cuore che ulula – ma a bassa bassa bassa voce, di fatto.
Non so
far magie, né intrecciar collane,
ma se
ridi… mi sento meno cane.”
B.B.
Silenzio.
Qualcuno
si schiarisce la voce. Qualcun altro si gratta la testa, fingendo di non aver
letto nulla. Nessuno osa dire nulla a riguardo.
Myra
solleva un sopracciglio, divertita, mentre Britz si finge impegnatissimo a
spolverare il suo arco. Vryssal e Synthariel, invece, trovano nel solito motivo
per litigare la via d’uscita dal disagio. Vryssal, accusato per l’ennesima
volta di avere “poca cura per la vita altrui”, sbuffa, puntualizzando che no,
lui non mette in pericolo tutti, solo alcuni, di poco conto, e che dopotutto
anche gli altri dovrebbero starsene un po’ più attenti. Synthariel non ci sta e
replica a tono.
Il
foglio rimane lì, dimenticato ma non davvero dimenticato.
E ricomincia la cantilena, fino a quando non
entrano al castello di Neverember.
Synthariel,
con le braccia incrociate e lo sguardo gelido di chi non dimentica né perdona,
osserva ogni gesto di Dagult Neverember come se stesse aspettando il momento
giusto per smascherarlo. Le sue parole di gratitudine verso il gruppo scorrono impetuose: formalità ben confezionate, sorrisi da lord,
ringraziamenti carichi di gloria.
Ma lei non abbocca.
Dagult,
però, non si limita alle parole: offre una ricompensa generosa, di quelle che
fanno sgranare gli occhi. Una borsa traboccante di monete d’oro e la
possibilità di utilizzare una delle sue navi. Non una qualsiasi, ma l’Ira
del Dragone.
Una sailing
ship veloce quanto una caravella, con:
Equipaggio
addestrato da venti marinai scelti, capacità per venti passeggeri, uno
stivaggio di 100 tonnellate di carico, 300 punti ferita e resistenza al danno
15 e tre slot per armi, già occupati da:
Un
cannone frontale
Una
ballista posteriore
Lame
laterali
(Questi sono appunti che almeno poi ritroviamo in fretta)

Synthariel
non si lascia incantare da monete d’oro o promesse di gloria. Appena Neverember
propone al gruppo di stabilirsi alla fortezza come ospiti d’onore, lei gli si
scaglia contro in maniera poco velata. Domanda insistentemente dell’aboleth
figlio di Kzixxarro, e lo fa con quel tono calmo e tagliente che lascia poco
spazio al fraintendimento.
Il lord
prova a mantenere il sorriso diplomatico, ma la preoccupazione gli si insinua
negli occhi e nella mente. Le parole di Synthariel continuano a piovergli
addosso, precise, implacabili, fino a quando l’atmosfera nella sala diventa
insostenibile e il soggiorno alla fortezza viene ritirato con la stessa eleganza
con cui si richiude una porta in faccia.
Cosa che poi in effetti fa a tutti gli effetti...
Prima
che li mandi via del tutto, però, Neverember si concede un ultimo colpo da
politico: fa loro una richiesta, non un favore, ma un ordine. Una missione.
Vuole
che vadano a Luskan, città di pirati perché secondo lui, dietro l’attacco a
Neverwinter ci sono proprio loro: i pirati di Luskan. Gli eroi dovranno parlare coi cinque Alti
Capitani che governano per ottenere risposte, vuole che scoprano se dietro quell’attacco ci siano le mani dei pirati di Luskan.
Usciti
dalla fortezza con più dubbi che certezze e con l’umore sotto i tacchi, i
quattro si dirigono verso il Leviatano Spiaggiato. Il silenzio è carico di
tensione e del fruscio irritato dei pensieri non detti, ma proprio mentre
stanno per svoltare l’angolo, thunk , una freccia si conficca
rumorosamente in una porta di legno, a pochi passi da loro.
Sembra
arrivare da una casa sprangata, finestre chiuse da assi, perfetto covo per
affari poco chiari. Non appena entrano, dall’ombra emerge una figura che
conoscono fin troppo bene: Qarra, mezzelfo, Zhentarim, li saluta come vecchi
amici ritrovati.
Taglia
corto, come suo solito. Gli Zhentarim non vedono di buon occhio Dagult
Neverember seduto sul trono di Neverwinter. Vorrebbero detronizzarlo o almeno
tenerlo al guinzaglio. Il problema è che mancano le prove per farlo crollare.
E qui
entrano in gioco loro, gli eroi. Gli Zhentarim hanno scovato qualcosa
nel passato di Dagult, risalente ai tempi in cui era lord di Waterdeep e
vogliono che siano proprio loro a scavare più a fondo.
Qarra li
indirizza quindi a Waterdeep e fornisce loro un consiglio che suona più come un
avvertimento: due sono le correnti all’interno degli Zentharim di Waterdeep. Una
vuole sangue e omicidi; l’altra - i veri Zhentarim - sono guidati da cinque ex
avventurieri leggendari: i Doom Raiders, famigerati per aver cacciato
lich come altri uccidono goblin.
Li
indirizza quindi da Iagra, mezzorca, che si può trovare al Portale Sbadigliante,
taverna famosa di Waterdeep.

Al
Leviatano Spiaggiato l’atmosfera è calda tra legno, alcool e gusci grossi e duri.
Len-Jess li aspetta, seduta a un tavolo in fondo, con un largo sorriso e, come
da copione, anche lei ha qualcosa da chiedere.
Non si
perde in chiacchiere: le sue forze mercenarie, reclutate tramite accordi con la
Compagnia delle Vele Bianche di Mintarn, non arrivano come dovrebbero: il
problema è che le ultime navi si sono presentate con un numero di mercenari
ridicolo, niente di paragonabile a quanto pattuito. C’è qualcosa che non va.
C’è puzza di imbrogli o problemi e la richiesta è chiara: vuole che vadano a
Mintarn a risolvere la questione di persona.
Per
addolcire la proposta, offre mezzi e incentivi: la Gemma dell’Alba, una sailing
ship identica all’Ira del Dragone, pronta all’uso, e un migliaio abbondante
di monete d’oro a missione compiuta.
Gli eroi
non dicono di no, ma fanno presente che hanno già diverse grane bollenti sul
fuoco. La promessa, però, è sincera: quando passeranno da quelle parti,
risolveranno il problema e lei avrà i suoi mercenari.
Appena
usciti dal Leviatano Spiaggiato, il gruppo si dirige verso la Torre Caduta,
quella vecchia locanda mezza in rovina dove li aspetta Tharilea; ma prima che
possano anche solo vedere la sagoma familiare dell’edificio, un volto
altrettanto familiare – quello di Pettigrim – sbuca dall’ombra, barcollando,
sanguinante, con l’occhio sgranato e l’espressione di chi ha visto cose terribilmente
spaventose.
“Aiuto!
Aiuto! Una nave! Dallo spazio! ALIENI VERDI! Mardred! Stanno attaccando
Mardred!”
Perfetto.
Proprio quello che ci voleva per concludere la giornata.
Quando
arrivano alla Torre, il quadro è già eloquente: la porta principale sfondata, e
appeso a una delle finestre del primo piano, il corpo inerte e contorto di una
creatura dall’aria aliena, squamosa, verde e con lineamenti taglienti. Un githyanki.
Vryssal,
Synthariel e Britz entrano con cautela, Myra, invece, ha raggiunto il limite di
sopportazione di chi ha camminato per tutta Neverwinter tutto il giorno, e il
fastidio le si legge in faccia.
Dentro,
il cuore della faccenda si rivela. Capitanati da Sar Tra’Ados, tre githyanki
sono invasori arrabbiati e il motivo ha anche un suo perché: pare che Mardred, si
sia appropriata di alcune vesti provenienti dal Piano Astrale, artefatti
potentissimi che permettono a chi li indossa di seguire i Mind Flayer proprio là,
tra i piani astrali. Non solo: le vesti, quando attivate, trasformano chi le
indossa in esseri circondati da galassie viventi, stelle cadenti, nebulose in
movimento. Uno spettacolo per gli occhi – o per l’occhio, se si tratta
di Pettigrim – e, fortunatamente, dopo qualche scambio teso e un’inevitabile
occhiata carica di disprezzo da parte di Synthariel, emerge un compromesso: di
tutte le vesti rubate, ne rimangono quattro, che andranno dritte dritte negli
zaini dei nostri eroi.
Mardred
balbetta una parola magica che tutti sanno ripetere facilmente - ad esclusione di Britz che la dice per primo, ma nessuno lo sente - e lo scrigno si apre senza troppa resistenza. Gli
artefatti vengono restituiti, i githyanki si placano e, miracolosamente
il pericolo rientra.
Prima di
andarsene, Sar Tra’Ados lascia però un invito: li aspetta alla Faglia
Fiammeggiante, sull’isola di Tuern.

La locande delle Torre
Caduta è uno di quei posti che trasuda storia dalle crepe delle sue mura,
ma non quel tipo di storia nobile e raffinata: piuttosto puzza di birra
stantia, sudore e antiche magie andate a male. Un tempo era stata davvero una
torre, dimora di un mago potente, finita in rovina e poi devastata quando gli
orchi dalle molte frecce avevano deciso che Neverwinter dovesse essere invasa. Alcuni
di quegli orchi si erano poi civilizzati e adesso facevano da fauna locale.
Certe cose migliorano, altre semplicemente fermentano. Come la birra scadente
che bevono tutti in quel postaccio.
Dietro
il bancone, Vagdru da un orecchio solo, tiene insieme l’attività e tra
i clienti spicca in un angolo più silenzioso, Shonka, un’orchessa
anziana, con le mani grandi e ossute, unghie affilate come coltelli e occhi
lattiginosi. Parla poco e fa le carte per chi ha abbastanza fegato da sedersi
di fronte a lei.
Tarilea
è lì per Synthariel. Il suo tono serio, lo sguardo tagliente. La avvisa che ha
parlato di lei all’enclave di Smeraldo e che la stanno aspettando a Waterdeep,
ma c’è una cosa per cui potrebbe aver bisogno del suo aiuto. Del loro aiuto.
Tre
druide importanti dell’Isola dei Pescatori si sono rifiutate di
ascoltare i suoi avvertimenti sulla Black Armada, nonostante poi si siano
rivelati veri. Questo non è solo un problema di politica: è sospetto. Tarilea
sospetta corruzione, tradimento, o peggio.
Mentre
discutono, il resto del gruppo si disperde, la conversazione si fa amabile e Synthariel,
guarda la sua amica quando Tarilea le racconta di Shonka; nei suoi occhi c’è
quella scintilla infantile, come una bambina che ha appena intravisto un enorme
lecca-lecca alla fragola dietro il banco. Si aggrappa delicatamente all’ala
dell’abito di Myra, con uno sguardo che riesce a dire più di mille parole.
«Facciamoci
leggere le carte… insieme».
Una
proposta ridicola, probabilmente.
O forse
no.
Perché
in fondo, in quel locale marcio e fumoso, forse la verità si nasconde proprio
tra le dita ossute di Shonka.
E si sa,
quando le carte parlano, raramente dicono quello che vuoi sentirti dire.
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